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作者: 邱振昆著;熊昆,王磊等改编
出版社:电子工业出版社,2004
简介: 本书采用Excel软件作为工具,融合经济学内容及精华,加强了经济学原理的学习效果,增进各种经济学重要内容的应用智能。全书分为36章,介绍了供求曲线分析、平均收益、总收益及边际收益分析、等产量曲线与等成本曲线等方面的内容,并介绍了自做解题模块的方法,可以求解均衡收入Y,并用很快的速度产生45°均衡收入图形。同时,书中还介绍了一些重要名词,如72法则(law of 72)、黄金交叉、痛苦指数、流动性陷阱等。随书附赠光盘为书中范例源文件。 本书适合于经济学研究人员,同时也适用于统计分析及企业管理人员使用。
作者: 黄忠成著
出版社:电子工业出版社,2008
简介: 本书重点介绍.NET数据库开发技术,书中详细地论述了.NET Framework 3.5中新一代的访问技术:LINQ、LINQ To SQL、ADO.NET Entity Framework,并提供丰富的ASP.NET范例。全书分为两大部分,第一部分以讲解ADO.NET 2.0、TableAdapter、LINQ、LINQ To SQL、ADO.NET Entit y Framework为主,用简单的“控制台应用程序”,又称为Console Application(命令行)应用程序,充分将这些技术的详细用法及技术特质显现出来。第二部分讲解在ASP.NET中,如何应用TableAdapter、LINQ、LINQ To SQL、ADO.NET Entity Framework等数据访问技术,打造ASP.NET 数据库应用程序,在第10章更以一个ASP.NET的简易版进销存系统作为实例,引导读者们使用LINQ To SQL来建构真实世界中的ASP.NET数据库应用程序。 本书适合.NET Framework的初学者和ASP.NET的初中级使用者。
Logistic Regression Models:Methods and Application
作者: 王济川,郭志刚[著]
出版社:高等教育出版社,2001
简介: 在社会科学诸如社会学、心理学、人口学、政治学、经济学以及公共卫生学当中,大量的观测因变量是二分类测量(即y=1或y=0)。本书专题介绍了在分析二分类因变量时最常使用的统计分折模型之一——lqistic回归模型。本书深入浅出,理论联系实际,通过例题分析,并结合计算机统计软件的应用,详细介绍、阐述了该模型及其应用。同时,还介绍了如何将logistic回归模型扩展到序次logistic回归模型和多项logit模型,以分析序次变量和多分类名义变量为因变量的数据。本书提供用SAS和SPSS进行具体例题分析的计算机程序及相关 数据,并对这两种软件的模型估计结果进行详尽的解释和对比分析。本书的读者对象为社会科学各专业的教师及研究生,以及社会科学专业研究人员。
简介:商品描述《Maya2008功能特性与实例详解》由资深教师讲解,采用视频教学的模式,实时录制。其中对新软件的特点进行了强化的分析和了解,讲解中采用了介绍软件知识点与制作技巧的结合、教程与典型实例的结合,内容通俗易懂,循序渐进,一定会使初学者受益匪浅。 由电脑辅助设计的专业人士组织策划讲解;课程内容与实例全部以视频方式表现;详细介绍Maya的操作技巧与实例制作;是学习者掌握Maya制作的理想教材。 Maya软件是强大的整合3D建模、动画、特效和渲染解决方案的动画软件。新版本为制作令人难以置信的高分辨率角色、环境及角色表演提供了更快、更高效的工具和工作流程,包括用于制作高分辨率模型的新功能以及用于动画和模型制作的新的无损编辑工作流程。 强大的整合3D建模、动画、特效和渲染解决方案的动画软件。 Maya 2008 内容简介 disk 1 01 关键帧的设置:手动关键帧设置、物体局部属性关键帧设置、打断链接、自动关键帧设置、关键帧所包含的属性、关键帧的删除、受控关键帧、保持当前状态关键帧、设置驱动关键帧 02 小球弹跳动画:曲线编辑器的调整(简单场景的建立、Z轴关键帧的删除、X轴的匀速运动、Y轴的改变)、曲线模板化与阶梯曲线切线手柄(曲线的冻结与颜色的设置、阶梯曲线起始及结束手柄的编辑)、回放限速、时间线的改进及显示当前帧(回放速率的设置、时间线的改进)、挤压变形关键帧驱动(挤压变形器的创建、挤压手柄的变化) 03 新的属性及功能:视图导航标识(视图的切换与观察)、快捷键列表顺序改进(快捷键的查询、快捷键的设置)、保持子物体位置设置(建立父子连接、保持子物体位置)、层级节点的观察与编辑(建立父子、打破父子关系)、着色显示的改进(激活状态下的着色显示、激活组元素的X射线的着色模式)、物体替换与关联物体转化(新的替代物体特性、转换关联物体) Maya 2008 内容简介 disk 2 01多边形光滑预览:光滑预览快捷键、光滑预览与光滑的区别、光滑预览的级别、光滑预览的转换 02 折痕操作新增功能:针对顶点的折痕工具、创建折痕集合、利用快捷标记菜单应用折痕集合 03 游移边与滑动边功能:支持连续边的游移操作、利用快捷键选择边、滑动边工具快速移动边 04 支持边选择的桥接工具:传统的桥接工具、建立桥接的条件、建立桥接方式 05 简化功能的改进:Reduce功能的改进、精简幅度属性设置、保持四边形面的属性设置、面提取、复制及分离功能的改进:分离提取出来表面、表面复制的功能、全部分离与单独分离 06沿曲线定位物体:曲线的创建、圆锥物体的创建、沿曲线均匀放置圆锥物体 07保持共面和雕刻曲面的快捷操作:保持共面的快捷操作、雕刻曲面的快捷操作 Maya 2008 内容简介 disk 3 01 制作一架飞机:设置细分深度、缩放和位移工具调整形状、劈边、面挤出、旋转面、圆滑设置 02 Subdivision角色身体建模:设置细分参数、面挤出、点的调整、细部的修饰工作 03 船行水上:制作小船模型、给小船添加材质与贴图、制作流动的水面、制作小船的动画 04 风吹落叶模拟:树模型的建立、地面的指定、计算速度的控制、摩擦力的增加、树叶弯曲的形状、风力的调整、关键帧的增加、约束力 使用方法:不需安装,将光盘放入光驱后直接运行;若不能直接运行,可从"我的电脑"处找到光驱,列出光盘中的文件,用鼠标双击"Play.exe"即可;运行环境:PⅢ以上内存:512M以上;中文Windows 2000、XP、Vista多媒体环境;注意事项:使用光盘时建议显示分辨率为 1024×768;全屏播放效果更佳;媒体播放器 Media player 6.4 以上版本。
Chinese 101 in cartoons,For eating out
光盘作者: 侯琨编著;J. Y. Standaert译;黄钧升插图
出版社:华语教学出版社,2009
简介: 《漫画汉语101句(美食篇)》内容为:随着2008年北京奥运会的举办,中国已成为世界瞩目的焦点。越来越多的外国友人希望了解中国,渴望与中国人交流。在世界各地,学习汉语的外国人正逐年增加,“汉语热”持续升温。由于时间、条件等的限制,许多有学习汉语愿望的外国人目前无法在学校接受正规、系统的课堂教学;也有一些外国人认为汉语这门古老的语言难学、难记,难以掌握,对此望而却步。为了解决这些问题,帮助更多汉语为零起点的外国人学习一些简单的日常用语,我们精心策划了这套“漫画汉语101句”系列丛书。 丛书每册根据不同人群的不同需求分别编写,均选取日常会话中使用频率较高的101句话教给读者。以轻松活泼的彩色漫画形式帮助读者理解会话场景、以标准的普通话录音帮助读者模仿发音是《漫画汉语101句(美食篇)(附赠MP3光盘1张)》最大的特色。在这里,没有生涩难懂的语法,不需要熟记汉字笔画,只需借助画面进入情境、根据与
简介:特别收录,电影《花样年华》插曲,《Quizas,Quizas,Quizas》( 也许,也许,也许 )、《Aquellos ojos verdes》( 绿眼睛)!过《花样年华》的人就算记不住里面用过的周旋的歌《花样年华》,也一定会记得那经常作为张曼玉的背景音乐的一首首拉丁风味的歌吧。那一首首伴随着张曼玉一款款的旗袍摇曳着出场的歌就是Nat king cole最经典的演绎。对Y世代的年轻朋友来说,Nat king cole(纳京高)也许就像是古董级的名词一样,但只要一提起他出自《西雅图不眠夜》(Sleepless in Seattle)的脍炙人口的名曲《When I fall in love》,《Untamed》中的经典情歌《Nature boy》等,相信即使年轻一辈的乐迷也为Nat King Cole的歌艺折服,更不用说是聆听西洋歌曲长大的资深乐迷们。
作者: Alan Thorn、李海涛、胡粤、王玉洁、吴梦诗、沈大海
出版社:清华大学出版社 2016年6月
简介:本书的内容既适合对游戏开发感兴趣的入门人士,也适合游戏开发的专业人员,书中讲的不一定都是真理,但阅读完本书一定会有所收获。由书名“游戏开发原则”可以看出本书是一本理论书。任何关于游戏开发的书都有可能是理论书。“理论”指在制作电脑游戏时所采用的一系列跨学科想法、概念、工作流实践、提示和技巧,以及广泛的知识。本书思考的话题涵盖一系列学科,例如数学中的向量与矩阵,设计中的规划要素与分镜头脚本设计,图形与渲染中的顶点、网格与光照,等等。总之,本书希望简洁广泛的论述大多数游戏开发者需要知道的那些极其重要的核心理论知识。这种理论知识是开发者进行所有游戏开发工作的基础。不管开发者采用什么特殊工具,例如3dsMax、C 、UDK、Unity、Photoshop或者其他工具,这些理论都能全面适用。游戏开发新手如何“专业”地上手开发,本书将他们所必须了解的基本知识与要点几乎都涵盖其中。基本上,它代表了开始学习游戏开发时,希望有人能告诉我的一切知识,如果能早点有这本书,当初笔者就不用学的如此艰难。思考这本书主要是关于什么时,同样值得讨论的还有这本书绝不是什么的问题。这不是一本教如何利用特殊工具或软件快速生成电子游戏的全能手册,也不是一本实践教程来详细介绍如何使用某个程序的每一步,例如UDK。也不包含需遵循或熟记的具体操作说明,例如“单击此按钮,完成X”或“单击另一按钮,完成Y”。开发软件及特性随着其版本的不同而会有增减变化,这本书则关注更抽象的概念,论述在过去十年里基本都保持不变的原则。这些概念随时随地扎根于开发者们大脑中,每天都能运用到每一个工具中。当然,我们不能完全将实践与理论割裂开,只干巴巴独立地思考理论问题。当今游戏行业,通过利用特殊工具的具体实践实例能不断丰富完善理论概念。本书中用到的工具绝不是唯一的工具; 使用这些工具也只是为了说明正不断被行业所讨论的核心理论。因此,阅读某个具体工具或者开发实例的时候,不应该完全只当它们是工具使用指南或新手指南。学习实例的关键在于,多思考如何将讨论过的抽象概念更广泛地运用于其他地方甚至所有地方。
Design rules,The power of modularity
作者: 卡丽斯·鲍德温(Carliss Y. Baldwin),金·克拉克(Kim B. Clark)著;张传良等译
出版社:中信出版社,2006
简介:信息技术革命对现代经济社会最为重要的影响在哪里?它绝不仅仅体现在光缆的铺设量、移动电话的普及程度、互联网的上网人数等计量指标上,而是体现在息交换与处理技术的变化正影响着人与人、工作与工作、组织与组织之间的关系,进而使整个产业结构发生根本性变化。为了理解这一变化,经济学和管理学领域开始流行一个关键概念——模块化。本书是对模块化现象的系统研究。从IBM首创的模块化设计到计算机产业结构的飞速升级和持续创新,本书分析基于模块化的设计规则是如何推动了美国新型高科技企业的诞生,进而造就了“硅谷”奇迹的。模块化培育模块簇群,推动产业升级,赢得国际竞争力,正是本书的核心思路。
简介: To me??? YOGA signifies four things: Y for Yukti (reasoning)??? O for Om (the primordial sacred sc<br >(wisdom)??? and A for Agni (fire or power). I am also a worshiper of Nada Yoga??? which incorpc<br >attainment of yoga. There are two principal Nadas: Anahata Nada and Ahata Nada. Anahal<br >mic unstruck sound heard by great yogis when they are blessed with the highest enlightenm~<br >eration)??? after years of meditation and sadhana (dedication) under a guru s training. But as a n<br >the direction of my guru??? I have pursued Ahata Nada.<br >The Ahata Nada??? or struck sound??? is the search for divinity and godliness through music. There<br >two types of musicians: One is a professional showman and entertainer; another??? who??? tho~<br >performer??? also believes that music is a meditation and prayer with which to reach God. This I<br >cian believes in Nada Yoga and also the ultimate phrase Nada Brahma which means \"sound<br >As an Indian??? I feel proud and honored that all the different forms of yoga thousands of y~<br >respected and adapted in all the different parts of the world??? and that the physical??? mental???<br >fits have been admitted by all.<br >Reading books on Hatha Yoga??? Bhakti Yoga??? and other forms of yoga can definitely provide<br >to sincere seekers. But I firmly believe that \"book knowledge\" is not enough as far as yog???<br >same sincere seeker has to learn personally from an experienced??? enlightened??? and adept yc<br >In this grim period of worldwide violence??? terrorism??? pollution??? hatred??? war??? hunger??? and di~<br >ing to see that there are some conscientious people who are trying their best to bring relief<br >ers through philanthropy??? art??? literature??? music??? dance??? and yoga.<br >Yoga??? with its many different approaches??? can definitel~oe a great help in building a hea<br > l <br >and in elevating one to a higher spiritual consciousness:.~Thanks to teachers like Sharon Gan<br >yoga has been accepted on a serious level in the United States and not just as a fad. What<br >is not just restricted to older people. Interest has spread among the younger generations also.<br ><br >
作者: (美)徐中约(Immanuel C. Y. Hsu)著;计秋枫,朱庆葆译
简介: 本书自1970年面世后五次修订,销售数十万册,为欧美及东南亚等地中 国近代史研究的权威著作及最畅销的学术教科书,是一本极具深远影响的经 典力作。 本书自清朝立国起,下迄21世纪,缕述四百年来中国近代社会之巨变。 然作者明确指出,这段艰难的历程并非如大多西方汉学家所言,是一段西方 因素不断输入而中国仅仅被动回应的历史。作者拈出“政府的政策和制度” 、“反对外来因素的民族或种族抗争”以及“在新的天地里寻求一条求生之 道”三条线索,作为推动近代中国发展的三股最重要动力,并通过对近代中 国内部社会动荡的描摹,向世界讲述了“一个古老的儒家帝国经无比艰难, 蜕变为一个近代民族国家”的历史。 徐中约虽身处欧美学界,想通过本书表达的却是“以中国人的身份对近 代中国发展进程的看法”,但这种表达不囿于任何一家学说、一种主义,开 出一种折衷调和的历史观。作者以超越意识形态、阶级、党派、种族和文化 的眼光,怀抱对各色历史人物的宽容、同情、善意之心,能够公平公正、客 观冷静地看待历史事件的发生。并且参考了巨量不同语种的档案文献及研究 著述,以跨学科的方法写就这部描述近四百年中华民族之挣扎历程的史学巨 著。
作者: TVart培训基地
出版社:人民邮电出版社 2017年07月
简介:
《CINEMA 4D R17 完全学习手册(第2版)》全面阐述了Cinema 4D R17的建模、材质、灯光、渲染、粒子、动力学、毛发、布料、动画、关节、运动图形、效果器、Xpresso、Thinking Particles、Body Paint、雕刻、场次等方面的知识(第1~第14章讲解的是Cinema 4D R17的基础部分,第15~第27章讲解的是Cinema 4D R17的高级部分)。其中雕刻和场次的功能较之前的软件版本发生了很大的变化,书中对这部分内容进行了详细的说明。读者可以循序渐进地学习本书的内容,也可以直接查阅任意章节的内容。《CINEMA 4D R17 完全学习手册(第2版)》附带下载资源(扫描封底“资源下载”二维码即可获得下载方法,如需资源下载技术支持请致函szys@ ptpress.com.cn),内容包括书中实战用到的工程文件。《CINEMA 4D R17 完全学习手册(第2版)》非常适合作为Cinema 4D初、中级读者的入门及提高的学习用书,尤其是零基础读者。另外,本书所有内容均采用中文版Cinema 4D R17进行编写,请读者注意。
【目录】
第1章 进入Cinema 4D的世界
1.1 Cinema 4D概述 12
1.2 Cinema 4D的功能 12
1.3 Cinema 4D与Maya、Max的比较 15
1.4 Cinema 4D的特色 16
1.5 Cinema 4D将来的发展情况 18
1.6 Cinema 4D的应用范围 18
1.6.1 影视特效制作 18
1.6.2 影视后期、电视栏目包装和视频设计 18
1.6.3 建筑设计 21
1.6.4 产品设计 21
1.6.5 插图广告 22
第2章 初识Cinema 4D
2.1 标题栏 24
2.2 菜单栏 24
2.3 工具栏 25
2.4 编辑模式工具栏 26
2.5 视图窗口 26
2.6 动画编辑窗口 26
2.7 材质窗口 26
2.8 坐标窗口 26
2.9 对象/场次/内容浏览器/构造窗口 26
2.10 属性/层面板 27
2.11 提示栏 27
第3章 Cinema 4D基本操作
3.1 编辑模式工具栏 29
3.2 工具栏 29
3.2.1 选择工具 29
3.2.2 移动工具 30
3.2.3 缩放工具 30
3.2.4 旋转工具 30
3.2.5 实时切换工具 30
3.2.6 锁定/解锁x、y、z轴工具 30
3.2.7 全局/对象坐标系统工具 30
3.3 选择菜单 30
3.3.1 选择过滤>选择器 31
3.3.2 选择过滤>创建选集对象 31
3.3.3 选择过滤>全部/无 31
3.3.4 循环选择 31
3.3.5 环状选择 32
3.3.6 轮廓选择 32
3.3.7 填充选择 32
3.3.8 路径选择 32
3.3.9 选择平滑着色断开 32
3.3.10 全选 33
3.3.11 取消选择 33
3.3.12 反选 33
3.3.13 选择连接 33
3.3.14 扩展选区 33
3.3.15 收缩选区 33
3.3.16 隐藏选择 33
3.3.17 隐藏未选择 33
3.3.18 全部显示 33
3.3.19 反转显示 33
3.3.20 转换选择模式 33
3.3.21 设置选集 34
3.3.22 设置顶点权重 34
3.4 视图控制 34
3.4.1 平移视图 34
3.4.2 推拉视图 35
3.4.3 旋转视图 35
3.4.4 切换视图 35
3.5 视图菜单 35
3.5.1 查看 35
3.5.2 摄像机 37
3.5.3 显示 40
3.5.4 选项 42
3.5.5 过滤器 44
3.5.6 面板 45
第4章 工程文件管理
4.1 文件操作 47
4.1.1 新建文件 47
4.1.2 恢复文件 47
4.1.3 关闭文件 47
4.1.4 保存文件 47
4.1.5 保存工程 47
4.1.6 保存所有场次与资源 47
4.1.7 导出文件 47
4.2 系统设置 48
4.3 工程设置 49
第5章 参数化对象
5.1 对象 51
5.1.1 立方体 51
5.1.2 圆锥 51
5.1.3 圆柱 52
5.1.4 圆盘 52
5.1.5 平面 53
5.1.6 多边形 53
5.1.7 圆环 53
5.1.8 球体 54
5.1.9 管道 54
5.1.10 胶囊 55
5.1.11 油桶 55
5.1.12 人偶 55
5.1.13 角锥 56
5.1.14 宝石 56
5.1.15 地形 56
5.1.16 地貌 58
5.2 样条曲线 59
5.2.1 自由绘制样条曲线 59
5.2.2 原始样条曲线 61
第6章 NURBS
6.1 细分曲面 70
6.2 挤压 71
6.3 旋转 73
6.4 放样 74
6.5 扫描 75
6.6 贝塞尔 77
第7章 造型工具组
7.1 阵列 80
7.2 晶格 81
7.3 布尔 81
7.4 样条布尔 83
7.5 连接 84
7.6 实例 84
7.7 融球 85
7.8 对称 86
7.9 Python生成器 87
第8章 变形工具组
8.1 扭曲 89
8.2 膨胀 91
8.3 斜切 91
8.4 锥化 92
8.5 螺旋 92
8.6 FFD 93
8.7 网格 93
8.8 挤压&伸展 94
8.9 融解 95
8.10 爆炸 95
8.11 爆炸FX 96
8.12 破碎 98
8.13 修正 98
8.14 颤动 98
8.15 变形 99
8.16 收缩包裹 100
8.17 球化 101
8.18 表面 101
8.19 包裹 102
8.20 样条 103
8.21 导轨 104
8.22 样条约束 105
8.23 摄像机 105
8.24 碰撞 106
8.25 置换 106
8.26 公式 107
8.27 风力 108
8.28 减面 108
8.29 平滑 108
8.30 倒角 109
第9章 对象和样条的编辑操作与选择
9.1 编辑对象 111
9.1.1 创建点 111
9.1.2 桥接 111
9.1.3 笔刷 112
9.1.4 封闭多边形孔洞 112
9.1.5 连接点/边 112
9.1.6 多边形画笔 113
9.1.7 消除 114
9.1.8 边分割 114
9.1.9 熨烫 114
9.1.10 切刀 114
9.1.11 磁铁 115
9.1.12 镜像 115
9.1.13 设置点值 115
9.1.14 滑动 115
9.1.15 旋转边 116
9.1.16 缝合 116
9.1.17 焊接 116
9.1.18 倒角 116
9.1.19 挤压 125
9.1.20 内部挤压 125
9.1.21 矩阵挤压 125
9.1.22 偏移 125
9.1.23 沿法线移动 126
9.1.24 沿法线缩放 126
9.1.25 沿法线旋转 126
9.1.26 对齐法线 126
9.1.27 反转法线 126
9.1.28 阵列 127
9.1.29 克隆 127
9.1.30 坍塌 127
9.1.31 断开连接 127
9.1.32 融解 127
9.1.33 优化 128
9.1.34 分裂 128
9.1.35 断开平滑着色 128
9.1.36 恢复平滑着色 128
9.1.37 选择平滑着色断开边 129
9.1.38 细分 129
9.1.39 三角化 129
9.1.40 反三角化 129
9.1.41 三角化N-gons 129
9.1.42 移除N-gons 129
9.2 编辑样条 129
9.2.1 撤销(动作) 129
9.2.2 框显选取元素 129
9.2.3 刚性插值 130
9.2.4 柔性插值 130
9.2.5 相等切线长度 130
9.2.6 相等切线方向 130
9.2.7 合并分段 130
9.2.8 断开分段 130
9.2.9 分裂片段 131
9.2.10 设置起点 131
9.2.11 反转序列 131
9.2.12 下移序列 131
9.2.13 上移序列 131
9.2.14 创建点 131
9.2.15 切刀 131
9.2.16 磁铁 131
9.2.17 镜像 132
9.2.18 倒角 132
9.2.19 创建轮廓 132
9.2.20 截面 132
9.2.21 断开连接 132
9.2.22 排齐 133
9.2.23 投射样条 133
9.2.24 平滑 133
9.2.25 分裂 133
9.2.26 细分 133
第10章 建模案例
10.1 基础几何体建模 135
10.1.1 立方体 135
10.1.2 简约沙发案例制作 135
10.1.3 简易书架案例制作 138
10.1.4 餐桌椅案例制作 142
10.1.5 水杯案例制作 143
10.1.6 葡萄装饰品案例制作 145
10.1.7 卡通城堡案例制作 147
10.1.8 台灯案例制作 155
10.2 样条线及NURBS建模 158
10.2.1 倒角字的案例制作 158
10.2.2 CCTV台标的案例制作 159
10.2.3 米奇的案例制作 162
10.2.4 小号的案例制作 166
10.2.5 酒瓶酒杯的案例制作 169
10.2.6 马灯的案例制作 170
10.2.7 花瓶的案例制作 174
10.2.8 香水瓶的案例制作 175
10.3 造型工具建模 177
10.3.1 骰子的案例制作 177
10.3.2 插线板的案例制作 178
10.3.3 原子结构球的案例制作 180
10.3.4 冰激凌的案例制作 181
10.3.5 沙漏的案例制作 182
第11章 Cinema 4D材质详解
11.1 材质与表现 185
11.2 材质类型 187
11.3 材质编辑器 187
11.4 纹理标签 205
11.5 金属材质 211
11.5.1 金属字(银)案例制作 211
11.5.2 金属字(铜)案例制作 212
11.5.3 不锈钢小闹钟案例制作 216
11.5.4 陶瓷茶具案例制作 218
11.5.5 玻璃酒瓶案例制作 221
第12章 灯光详解
12.1 灯光类型 226
12.1.1 默认灯光 226
12.1.2 泛光灯 227
12.1.3 聚光灯 227
12.1.4 远光灯 230
12.1.5 区域光 231
12.2 灯光常用参数 231
12.2.1 选项卡 231
12.2.2 细节 235
12.2.3 细节(区域光) 238
12.2.4 可见 240
12.2.5 投影 241
12.2.6 光度 243
12.2.7 焦散 244
12.2.8 噪波 245
12.2.9 镜头光晕 246
12.3 灯光应用技巧 247
2.3.1 3点布光 248
12.3.2 布光方法 248
第13章 动画与摄像机
13.1 关键帧与动画 255
13.1.1 关键帧 255
13.1.2 “Animation”界面 255
13.1.3 时间轴工具设定 255
13.1.4 时间线窗口与动画 255
13.2 摄像机 259
第14章 渲染输出
14.1 渲染当前活动视图 265
14.2 渲染工具组 265
14.2.1 区域渲染 265
14.2.2 渲染激活对象 265
14.2.3 渲染到图片查看器 265
14.2.4 Team Render到图像查看器 265
14.2.5 渲染所有场次到PV 265
14.2.6 渲染已标记场次到PV 266
14.2.7 Team Render所有场次到PV 266
14.2.8 Team Render已标记场次到PV 266
14.2.9 创建动画预览 266
14.2.10 添加到渲染队列 266
14.2.11 渲染队列 266
14.2.12 交互式区域渲染(IRR) 267
14.3 编辑渲染设置 267
14.3.1 渲染器 268
14.3.2 输出 268
14.3.3 保存 269
14.3.4 多通道 270
14.3.5 多通道渲染 272
14.3.6 抗锯齿 272
14.3.7 选项 274
14.3.8 效果 276
14.3.9 渲染设置 277
14.4 全局光照 278
14.4.1 常规 278
14.4.2 辐照缓存 279
14.4.3 缓存文件 279
14.5 环境吸收 280
14.5.1 缓存文件 283
14.5.2 缓存文件位置 284
14.6 景深 284
14.7 焦散 286
14.8 对象辉光 287
14.9 素描卡通 288
14.9.1 线条 288
14.9.2 渲染 289
14.9.3 着色 289
14.9.4 显示 289
14.10 图片查看器 289
14.10.1 菜单栏 289
14.10.2 选项卡 292
14.10.3 “信息”面板 293
14.10.4 基本信息 293
14.10.5 快捷按钮 293
14.10.6 生长草坪 293
第15章 标签
15.1 XPresso标签 298
15.2 保护标签 298
15.3 停止标签 298
15.4 合成标签 298
15.4.1 “标签”选项卡 298
15.4.2 GI选项卡 299
15.4.3 排除选项卡 300
15.4.4 对象缓存 300
15.5 外部合成标签 300
15.6 太阳标签 300
15.7 对齐曲线标签 301
15.8 对齐路径标签 302
15.9 平滑着色标签 302
15.10 平滑细分(HyperNURBS)权重 302
15.11 振动标签 302
15.12 显示标签 303
15.13 朝向摄像机标签 303
15.14 烘焙纹理标签 303
15.15 目标标签 304
15.16 碰撞检测标签 304
15.17 粘滞纹理标签 305
15.18 纹理标签 305
15.19 融球标签 305
15.20 运动剪辑系统标签 306
15.21 运动模糊标签 306
15.22 限制标签 307
第16章 动力学—刚体和柔体
16.1 刚体 309
16.1.1 动力学 310
16.1.2 碰撞 313
16.1.3 质量 315
16.1.4 力 316
16.2 柔体 317
16.2.1 柔体 318
16.2.2 弹簧 319
16.2.3 保持外形 319
16.2.4 压力 320
16.2.5 缓存 320
第17章 动力学—辅助器
17.1 连结器 322
17.1.1 类型 322
17.1.2 对象A/对象B 322
17.1.3 忽略碰撞 323
17.1.4 角度限制 323
17.1.5 参考轴心A/参考轴心B 324
17.1.6 反弹 324
17.2 弹簧 324
17.2.1 类型 324
17.2.2 对象A/对象B 324
17.2.3 附件A/附件B 325
17.2.4 应用 325
17.2.5 静止长度 325
17.2.6 硬度 326
17.2.7 阻尼 326
17.3 力 326
17.3.1 强度 327
17.3.2 阻尼 327
17.3.3 考虑质量 327
17.3.4 内部距离/外部距离 327
17.3.5 衰减 327
17.4 驱动器 327
17.4.1 类型 328
17.4.2 对象A/对象B 329
17.4.3 附件A/附件B 330
17.4.4 应用 330
17.4.5 模式 330
17.4.6 角度相切速度 330
17.4.7 扭矩 330
17.4.8 线性相切速度 330
17.4.9 力 330
第18章 动力学—粒子与力场
18.1 创建粒子 332
18.2 粒子属性 332
18.3 力场 334
18.4 烘焙粒子 338
18.5 应用 338
第19章 动力学—毛发
19.1 毛发对象 341
19.1.1 添加毛发 341
19.1.2 毛发属性 341
19.1.3 羽毛对象 347
19.1.4 羽毛对象属性 347
19.1.5 绒毛 348
19.1.6 绒毛属性 348
19.2 毛发模式 349
19.3 毛发编辑 349
19.4 毛发选择 350
19.5 毛发工具 350
19.6 毛发选项 350
19.7 毛发材质 350
19.8 毛发标签 356
第20章 动力学—布料
20.1 创建布料碰撞 358
20.2 布料属性 358
第21章 运动图形
21.1 克隆 364
21.1.1 基本属性面板 364
21.1.2 坐标属性面板 364
21.1.3 对象属性面板 365
21.1.4 变换属性面板 371
21.1.5 效果器属性面板 372
21.2 矩阵 372
21.2.1 矩阵参数 372
21.2.2 对象属性面板 372
21.3 分裂 373
21.4 实例 374
21.5 文本 374
21.5.1 对象属性面板 374
21.5.2 封顶属性面板 376
21.5.3 全部属性面板 379
21.5.4 网格范围属性面板 379
21.5.5 单词属性面板 380
21.5.6 字母属性面板 381
21.6 追踪对象 381
21.7 运动样条 385
21.7.1 对象属性面板 385
21.7.2 简单属性面板 388
21.7.3 样条属性面板 389
21.7.4 效果器属性面板 389
21.7.5 域 389
21.8 运动挤压 389
21.8.1 对象属性面板 390
21.8.2 变换属性面板 390
21.8.3 效果器属性面板 390
21.8.4 域 390
21.8.5 添加效果器 390
21.9 多边形FX 391
21.9.1 对象属性面板 391
21.9.2 变换属性面板 391
21.9.3 效果器属性面板 391
21.10 运动图形选集 392
21.11 线性克隆工具 392
21.12 放射克隆工具 392
21.13 网格克隆工具 393
第22章 效果器
22.1 群组效果器 395
22.2 简易效果器 395
22.3 延迟效果器 407
22.4 公式效果器 408
22.5 继承效果器 409
22.6 *效果器 412
22.7 着色效果器 417
22.8 声音效果器 423
22.9 样条效果器 426
22.10 步幅效果器 429
22.11 目标效果器 431
22.12 时间效果器 433
22.13 体积效果器 433
第23章 关节
23.1 创建关节 436
23.1.1 关节工具 436
23.1.2 关节对齐 436
23.1.3 关节镜像 437
23.2 关节绑定与IK设置 437
第24章 XPresso和Thinking Particles
24.1 实例1 抖动的球体 445
24.2 实例2 球体的位置控制立方体的旋转 446
24.3 XPresso窗口 447
24.4 数学节点的应用 448
24.5 使用时间节点控制文字和贴图变化 449
24.5.1 使用时间节点控制文字样条变化 449
24.5.2 使用时间节点控制纹理数字变化 450
24.6 Thinking Particles 452
24.6.1 粒子替代 457
24.6.2 粒子Blurp工具的应用 457
第25章 Body Paint 3D
25.1 BP UV Edit 460
25.2 UV贴图 461
25.3 BP 3D Paint 467
25.3.1 BP 3D Paint操作界面 468
25.3.2 BP 3D Paint的使用 469
第26章 Sculpting
26.1 Sculpting界面 474
26.2 雕刻工具 474
26.2.1 设置 475
26.2.2 衰减 479
26.2.3 对称 480
26.2.4 托印 481
26.2.5 修改器 482
第27章 场次系统
出版社:机械工业出版社,2001
简介:This book's primary objective is to help you prepare for and pass the CCNP Routing Exam 640-503. We believe that the OR}y way to do this is to help you increase your knowledge and build your skills. After completing this book you should feel confident that you have thoroughly reviewed all of the objectives that Cisco has established for the exam. In This Book: This book is organized around the topics covered within the CCNP Routing Exam administered at Sylvan Testing Centers.更多>>
简介:Y. Daniel Liang's popular series of Java texts demonstrates his mastery of Java programming and teaching. Professor Liang's latest work offers a comprehensive, and readily comprehensible, introductory learning tool. The book presents an introduction to the fundamentals of programming, an in-depth treatment of objected-oriented programming, extensive examples of graphics programming and key advanced Java topics. Book jacket.
作者: 郝增宝
出版社:中国青年出版社 2018年12月
简介:
本书以AutoCAD 2019为基础,针对居室和办公空间设计,系统介绍了AutoCAD 2019的基础知识,并以大型案例的形式讲解了绘制AutoCAD施工图的完整流程。本书*章首先讲解了AutoCAD 2019的界面和基本操作方法;第二章介绍平面绘图基本知识;第三章介绍了绘制平面图形的方法;第四章介绍了平面图形的编辑;第五章介绍了为图形填充图案的方法;第六章和第七章分别讲解了块、外部参照及设计中心和文本标注与表格的应用;第八章介绍了块、外部参照及设计中心;第九章与第十章讲解了创建和编辑三维模型的方法;第十一章介绍了输出与打印图形。*后两张,分别展现了三居室和办公空间的设计方案,是对基础知识的综合应用。
【目录】
Chapter 01 初识 AutoCAD 2019
1.1 AutoCAD 2019 的启动及工作界面介绍
1.1.1 标题栏、菜单栏与功能区
工程师点拨:快捷键的应用
1.1.2 绘图区与坐标系图标
1.1.3 命令窗口与文本窗口
1.1.4 状态栏与快捷菜单
1.1.5 工具选项板
1.1.6 AutoCAD 2019 新增功能
1.2 图形文件的基本操作
1.2.1 创建新图形文件
1.2.2 打开图形文件
1.2.3 保存图形文件
工程师点拨:重复文件名提示框
1.3 AutoCAD 系统选项设置
1.3.1 显示设置
1.3.2 打开和保存设置
1.3.3 打印和发布设置
1.3.4 系统与用户系统设置
1.3.5 绘图与三维建模
1.3.6 选择集与配置
1.4 退出 AutoCAD2019
上机实践|设置绘图背景颜色
课后练习
Chapter 02 平面绘图知识
2.1 坐标系统
2.1.1 世界坐标系
工程师点拨:设置X、Y轴坐标
2.1.2 用户坐标系
2.1.3 坐标输入方法
2.2 图形管理
2.2.1 设置图形界限
2.2.2 设置图形单位
2.2.3 “图层” 面板与“特性” 面板
2.2.4 图层的创建与删除
工程师点拨:无法删除的图层
2.2.5 设置图层的颜色、线型和线宽
工程师点拨:加载线型
2.2.6 图层的管理
工程师点拨:绘图区显示线宽
2.2.7 非连续线外观控制
工程师点拨:更改比例因子
2.3 设置绘图辅助功能
2.3.1 显示栅格与捕捉模式
2.3.2 正交模式
2.3.3 利用“草图设置”对话框设置栅格
和捕捉
工程师点拨:正交、追踪模式特点
2.3.4 查询距离、面积和点坐标
上机实践|更改图形颜色及线型
课后练习
Chapter 03绘制平面图形
3.1 点的绘制
3.1.1 点样式
工程师点拨: 打开“点样式” 对话框
3.1.2 绘制单点和多点
3.1.3 绘制定数等分点
工程师点拨: 设置等分点
3.1.4 绘制定距等分点
3.2 线的绘制
3.2.1 绘制直线
3.2.2 绘制射线
3.2.3 绘制构造线
3.2.4 绘制多段线
3.2.5 绘制多线
3.2.6 创建多线样式
3.3 矩形和正多边形的绘制
3.3.1 绘制矩形
工程师点拨:“矩形”命令的应用
3.3.2 绘制倒角、圆角和有宽度的矩形
3.3.3 绘制正多边形
3.4 绘制曲线图形
3.4.1 绘制圆
3.4.2 绘制修订云线
3.4.3 绘制样条曲线
3.4.4 绘制圆弧
3.4.5 绘制椭圆
3.4.6 绘制圆环
上机实践|绘制洗衣机立面图
课后练习
Chapter 04 编辑平面图形
4.1 目标选择
4.1.1 设置对象的选择模式
4.1.2 用拾取框选择单个实体
4.1.3 窗口方式和交叉方式
4.1.4 快速选择图形对象
4.1.5 编组选择图形对象
4.2 删除图形
工程师点拨:OOPS 命令的使用
4.3 图形的基本操作
4.3.1 复制图形
4.3.2 阵列图形
4.3.3 环形阵列图形
4.3.4 路径阵列图形
4.4 缩放图形
4.5 拉伸图形
4.6 镜像图形
4.7 移动图形
4.8 偏移图形
工程师点拨:偏移复制圆、圆弧、椭圆
4.9 旋转图形
4.10 打断图形
工程师点拨:“打断”命令的使用技巧
4.11 修剪图形
4.12 延伸图形
工程师点拨:执行“延伸”命令时命令行的含义
4.13 图形的倒角与圆角
4.13.1 倒角
工程师点拨:设置倒角
4.13.2 圆角
工程师点拨:设置圆角
4.14 编辑多段线
4.15 编辑多线
4.15.1 编辑多线交点
4.15.2 编辑多线顶点
4.15.3 剪切多线
4.16 视窗的缩放与平移
上机实践|绘制燃气灶图形
课后练习
Chapter 05 为图形填充图案
5.1 创建图案填充
5.2 使用“图案填充创建”选项卡
5.2.1 “边界” 面板
5.2.2 “图案” 面板
5.2.3 “特性” 面板
5.2.4 “原点” 面板
5.2.5 “选项” 面板
工程师点拨:孤岛的定义
工程师点拨:图案填充和渐变色
5.3 编辑图案填充
5.4 控制图案填充的可见性
5.4.1 使用 FILL 命令
工程师点拨:FILL命令
5.4.2 使用图层控制
上机实践|绘制沙发组合图形
课后练习
Chapter 06 图块、外部参照及设计中心的应用
6.1 图块的概念和特点
6.2 创建与编辑图块
6.2.1 创建块
工程师点拨:“块定义”对话框
6.2.2 存储块
工程师点拨:外部块与内部块的区别
6.2.3 插入块
6.3 编辑与管理块属性
6.3.1 块属性的特点
6.3.2 创建并使用带有属性的块
6.3.3 块属性管理器
工程师点拨:“块属性管理器”对话框
工程师点拨:“增强属性编辑器”对话框
6.4 外部参照的使用
6.4.1 附着外部参照
6.4.2 绑定外部参照
6.5 设计中心的使用
6.5.1 设计中心选项板
6.5.2 插入设计中心内容
上机实践|绘制卧室立面图
……作者: Christopher Bowick (克里斯托弗·波维克) 著,李平辉 译
出版社:电子工业出版社 2015-6-1
简介: 几乎所有的移动设备均有射频元件,本书的目的就在于告诉读者如何使用各种有效的方法设计与集成这些组件。本书与第一版相比,大大增加了无线方面的内容,但仍保留了一些经典且不过时的内容,增加了全新的关于射频前端设计与射频设计工具的两章。另外,本书还包含了集成电路以及系统级设计方面的内容。全书理论与实践相结合,强调了在构建模拟射频无线电路时的应用。全书内容如下:基本概念(电缆、电阻、电容与电感),谐振电路(谐振、插入损耗),滤波器设计(高通、带通、带阻),阻抗匹配(L形网络、史密斯圆图、软件设计工具),晶体管(材料、Y参数、S参数),小信号射频放大器(晶体管偏置、Y参数、S参数),射频功率放大器(自动关闭电路、宽带变压器、实用绕阻提示),射频前端(结构、软件定义无线电、ADC效应),以及射频设计工具(语言、流图与建模)。
英文共同题名:Introduction to Java programming
出版社:机械工业出版社,2011
简介:《Java语言程序设计(基础篇)(原书第8版)》是java语言的经典教材,中文版分为《java语言程序设计基础篇》和《java语言程序设计进阶篇》,主要介绍程序设计基础、面向对象程序设计、gui程序设计、算法和数据结构、高级java程序设计等内容。《Java语言程序设计(基础篇)(原书第8版)》以示例讲解解决问题的技巧,提供大量的程序清单和相应的提示,每章配有大量复习题和编程练习题,帮助读者掌握编程技术,并应用所学的技术解决实际应用程序开发中遇到的问题。基础篇从java语言的特点入手,介绍了语法结构、面向对象程序设计基础知识到面向对象程序设计、图形用户界面设计、异常处理、applet和多媒体、二进制i/o、递归等内容。《Java语言程序设计(基础篇)(原书第8版)》可作为高等院校相关专业程序设计课程的教材,对软件开发人员也有很高的参考价值。 点击链接进入Java程序设计: 《深入理解Java虚拟机:JVM高级特性与最佳实践》 《JAVA核心技术(卷1):基础知识(原书第8版)》 《JAVA核心技术卷2:高级特征》 《Java语言程序设计(基础篇)(原书第8版)》 《Java编程思想(第4版)》 《Effective Java中文版(第2版)》 《Java编程思想(英文版?第4版)》 《Java 实时编程》 《Java加密与解密的艺术》 《Eclipse插件开发(原书第3版)(畅销插件开发指南新版)》 《Java语言程序设计:进阶篇(原书第8版)》 《Maven实战》
简介:CD-ROM contains "supplementary material by members of the 脟atalh枚y眉k teams / edited by Ian Hodder"--Cd-ROM disc label.
作者: 法国达索系统 著,廖公云 等译
出版社:东南大学出版社 2015年09月
简介: 由法国达索系统著的本书为Abaqus 6.13 Keywords Reference Guide的中文译本。该译本包含所有共500个关键词A(16),B(19) ,C(91),D(43),E(37),F(35),G(15),H(9),1 (23),J(5),K(3),L(4),M(32),N(17),0(3),P 、Q(32),R(20),S(59),T(17),U(9),V(8),W、 X、Y、Z(2)的中文翻译,同时包含了 Abaqus/Standard、Abaqus/Explicit和Abaqus/CFD 中可用的所有输入选项的完整描述。 本书为Abaqus 6.13有限元软件的重要配套学习资料,可供Abaqus软件各级用户(尤其是中高级用户) 参考使用。
作者: 金征宇 等编著
出版社:化学工业出版社 2014-4-1
简介: 环糊精由淀粉转化生成,是一类高附加值的产品。作为碳水化合物化学的一个重要分支,环糊精及其衍生物亦是当前超分子化学研究的热点,被中国学术界称为21世纪化学领域的11个突破口之一。 编著者多年来一直从事环糊精的科学研究工作,在环糊精糖基转移酶、y-环糊精、麦芽糖基环糊精、半乳糖基环糊精、羟丙基环糊精、环糊精在活性食品包装中的应用以及环糊精抗谷物淀粉回生等方面进行了深入系统地研究,取得了丰硕的成果。作者将这些研究成果加以整理,并结合国内外环糊精最新研究进展,编著出版《环糊精:科学与技术》。 《环糊精:科学与技术》共分为八章,主要介绍了环糊精的概念、种类、结构、性质、环糊精及其衍生物的制备、表征及应用。重点介绍了环糊精糖基转移酶的制备、分离纯化及性质,常见环糊精(a-、β-、Y-环糊精)的制备工艺,分支环糊精(麦芽糖基环糊精和半乳糖基环糊精)和环糊精衍生物(甲基环糊精和羟丙基环糊精)的制备工艺、分离纯化及分析检测技术,环糊精在超分子化学中的应用基础以及环糊精的工业和非工业应用,特别是环糊精在活性食品包装中的应用。 全书内容丰富,可作为高校化工、食品、医药等专业的本科生和研究生的参考书,亦可供高校、科研院所从事环糊精研究的教学科研人员以及环糊精生产企业的技术人员参考。


































