简介
本书是智能设备(Smart Device)及Visual C#2005开发和学习的指南。
全书共3个部分。第1部分介绍了C#语言的基本语法、Visual Studio2005的平台特性及以及面向对象程序设计的特点。第2部分讲解了如何利用面向对象的程序设计方式,使用Visual C#2005进行智能设备程序开发的过程。还介绍了如何通过循序渐进的开发方法,逐步实现“连连看”游戏程序功能。第3部分是在“连连看”游戏的基础上,介绍了如何利用面向对象程序设计的思想,进行Zookeeper(动物管理员)游戏程序实例的开发。
目录
出版说明.
前言
第1章 visual studio 2005简介
1.1 微软.ne战略的提出
1.1.1 .net战略提出的背景
1.1.2 .net战略带来的影响
1.2 visual studio版本的演化及其特点
1.2.1 visual studio.net 2002和2003简介
1.2.2 visual studio 2005简介
第2章 智能设备程序设计简介
2.1 智能设备简介
2.1.1 windows ce简介
2.1.2 pocket pc和pocket pc phone edition简介
2.1.3 smart phone简介
2.2 智能设备程序的特点
2.2.1 api函数和mfc
2.2.2 硬件特性导致的程序设计上的差异
2.2.3 程序的移植
2.3 智能设备版“hello world”
2.3.1 程序的构建
.2.3.2 添加代码并运行该程序
第3章 c#语法简介
3.1 visual c# 2005简介
3.2 数据类型
3.2.1 预定义类型中的值类型
3.2.2 预定义类型中的引用类型
3.2.3 复合类型中的值类型
3.2.4 复合类型中的引用类型
3.2.5 类型转换
3.3 变量
3.4 变量的范围
3.5 变量修饰符
3.5.1 访问修饰符
3.5.2 静态变量修饰符和实例变量修饰符
3.5.3 只读变量修饰符
3.6 变量与参数
3.7 常量
3.8 运算符
3.8.1 赋值运算符
3.8.2 条件运算符
3.8.3 checked和unchecked运算符
3.8.4 is运算符
3.8.5 typeof运算符
3.8.6 sizeof运算符
3.8.7 运算符的简化操作与优先级
3.9 程序控制语句
3.9.1 if语句
3.9.2 switch语句
3.9.3 while和do...while语句
3.9.4 for语句
3.9.5 foreach语句
3.9.6 跳转语句
3.9.7 try语句
3.10 程序的结构
3.10.1 类
3.10.2 命名空间
3.10.3 main方法
第4章 面向对象程序设计简介
4.1 面向对象概述
4.1.1 传统软件设计方法存在的问题
4.1.2 面向对象程序方法的特点
4.1.3 面向对象程序设计方法中涉及的基本概念
4.2 对象和类
4.2.1 对象的概念
4.2.2 面向对象中的类
4.3 面向对象中的继承
第5章 游戏实例——“连连看”
5.1 游戏介绍
5.2 “连连看”游戏程序的设计步骤
5.2.1 程序画面的实现
5.2.2 程序代码的添加
5.3 基类源代码详解
5.3.1 成员变量的含义
5.3.2 基类的构造函数
5.3.3 基类中其余函数代码的解释
5.4 卡片类源代码详解
5.4.1 成员变量的含义
5.4.2 卡片类的构造函数
5.4.3 卡片类中其余函数代码的解释
5.5 卡片集合类源代码详解
5.5.1 成员变量的含义
5.5.2 卡片集合类的构造函数
5.5.3 与卡片处理、绘制、重置相关的函数
5.5.4 游戏程序中对屏幕单击的处理
5.5.5 判断两张卡片之间是否可以连通
5.6 游戏类源代码详解
5.6.1 成员变量的含义
5.6.2 游戏程序的初始化
5.6.3 游戏对象的处理
5.6.4 游戏程序的主函数
第6章 游戏设计中游戏状态的添加
6.1 游戏状态概述
6.2 “连连看”游戏程序状态的介绍
6.3 程序状态的添加所引起的代码变化..
6.3.1 卡片集合类
6.3.2 游戏类
6.4 变化部分代码详解
6.4.1 卡片集合类
6.4.2 游戏类
第7章 在“连连看”中添加卡片选中标示
7.1 新添加的选中标示
7.2 选中标示类的添加所引起的代码变化
7.2.1 变化后的卡片集合类
7.2.2 变化后的游戏类
7.3 新添加的代码模块
7.4 代码变化的类及新添加的模块代码详解
7.4.1 选中标示类
7.4.2 卡片集合类
7.4.3 游戏类
第8章 在“连连看”中添加计时功能
8.1 程序计时功能简介
8.2 计时器类的添加
8.3 代码变化的类及新添加的模块代码详解
8.3.1 计时器类
8.3.2 游戏类
8.4 计时功能中时间显示方式的改变
8.4.1 变化后的时间显示方式
8.4.2 时间显示方式的代码变化
8.4.3 代码变化后的计时器类代码详解
8.4.4 代码变化后的游戏类代码详解
第9章 卡片闪烁、飞散及旋转标示的实现
9.1 游戏特效概述
9.2 特效添加所引起的代码变化
9.2.1 卡片类
9.2.2 卡片集合类
9.3 变化后的卡片类源代码详解
9.3.1 新添加的全局变量和常量
9.3.2 函数的代码变化
9.3.3 新添加的函数
9.4 变化后的卡片集合类源代码详解
9.5 变化后的选中标示类源代码详解
9.6 变化后的计时器类源代码详解
9.7 变化后的游戏类源代码详细解
第10章 连接类的抽象
10.1 抽象出的连接类
10.2 连接类的抽象所引起的代码变化
10.2.1 卡片集合类
10.2.2 新添加的连接类
10.2.3 新添加的连接集合类
10.3 新添加的连接类源代码详解
10,3.1 link类中全局量的含义
10.3.2 link类的构造函数
10.3.3 draw函数
10.3.4 判断卡片连接相关的函数
10.4 新添加的连接集合类源代码详解
10.5 代码变化的类源代码详解
10.5.1 卡片集合类
10.5.2 游戏类
第11章 “梦幻闪电”特效的实现
11.1 “梦幻闪电”特效概述
11.2 特效添加所引起的代码变化
11.3 代码变化的类源代码详解
1113.1 基类
11.3.2 卡片类
11.3.3 连接类
第12章 “飞舞碰撞”特效的实现
12.1 “飞舞碰撞”特效概述
12.2 特效添加所引起的代码变化
12.3 代码变化的类源代码详解
12.3.1 卡片类
12.3.2 连接类
第13章 游戏实例——zookeeper
13.1 游戏介绍
13.1.1 游戏画面展示
13.1.2 zookeeper的游戏规则
13.2 zookeeper游戏程序的框架结构
13.2.1 zookeeper游戏程序所包含的类
13.2.2 和“连连看”中相应类的对应关系
13.3 基类关键源代码详解
13.3.1 基类中的变量
13.3.2 基类中的相关函数
13.4 动物类关键源代码详解
13.4.1 全局变量和常量
13.4.2 构造函数、动物类型和状态的读取及设置
13.4.3 处理对象的函数
13.4.4 其余相关函数
13.5 动物集合类关键源代码详解
13.5.1 全局变量和常量
13.5.2 构造函数
13.5.3 下一状态设置,动物对象数组处理、重置及绘制函数
13.5.4 处理智能设备屏幕单击的函数
13.5.5 状态切换函数
13.5.6 实现动物卡片位置交换的函数
13.5.7 实现动物卡片填充的函数
13.5.8 实现动物卡片移除的函数
13.6 动物计数器类关键源代码详解
13.6.1 构造函数及相关属性的实现
13.6.2 动物卡片计数、绘制和重置函数
13.7 数字类关键源代码详解
13.7.1 数字类中的构造函数和返回/设置数值函数
13.7.2 draw函数
13.7.3 重置和增加函数
13.8 游戏程序目标类关键源代码详解
13.9 游戏程序等级类关键源代码详解
13.10 游戏程序分数类关键源代码详解
13.11 选中标示类关键源代码详解
13.11.1 选中标示类中用到的属性方法
13.11.2 选中标示类中的重置、选中、取消选中函数
13.12 计时器类关键源代码详解
13.12.1 全局常量和变量
13.12.2 构造函数及返回计时器的值
13.12.3 与时间处理相关的函数
13.12.4 时间条的绘制
13.12.5 重置及实现计时时间延长的函数
13.13 游戏类关键源代码详解
13.13.1 全局变量
13.13.2 完整源代码
13.13.3 构造函数及属性方法
13.13.4 初始化函数
13.13.5 游戏的主循环
13.13.6 初始化游戏程序和处理所有对象
13.13.7 绘制及重置所有游戏对象...
前言
第1章 visual studio 2005简介
1.1 微软.ne战略的提出
1.1.1 .net战略提出的背景
1.1.2 .net战略带来的影响
1.2 visual studio版本的演化及其特点
1.2.1 visual studio.net 2002和2003简介
1.2.2 visual studio 2005简介
第2章 智能设备程序设计简介
2.1 智能设备简介
2.1.1 windows ce简介
2.1.2 pocket pc和pocket pc phone edition简介
2.1.3 smart phone简介
2.2 智能设备程序的特点
2.2.1 api函数和mfc
2.2.2 硬件特性导致的程序设计上的差异
2.2.3 程序的移植
2.3 智能设备版“hello world”
2.3.1 程序的构建
.2.3.2 添加代码并运行该程序
第3章 c#语法简介
3.1 visual c# 2005简介
3.2 数据类型
3.2.1 预定义类型中的值类型
3.2.2 预定义类型中的引用类型
3.2.3 复合类型中的值类型
3.2.4 复合类型中的引用类型
3.2.5 类型转换
3.3 变量
3.4 变量的范围
3.5 变量修饰符
3.5.1 访问修饰符
3.5.2 静态变量修饰符和实例变量修饰符
3.5.3 只读变量修饰符
3.6 变量与参数
3.7 常量
3.8 运算符
3.8.1 赋值运算符
3.8.2 条件运算符
3.8.3 checked和unchecked运算符
3.8.4 is运算符
3.8.5 typeof运算符
3.8.6 sizeof运算符
3.8.7 运算符的简化操作与优先级
3.9 程序控制语句
3.9.1 if语句
3.9.2 switch语句
3.9.3 while和do...while语句
3.9.4 for语句
3.9.5 foreach语句
3.9.6 跳转语句
3.9.7 try语句
3.10 程序的结构
3.10.1 类
3.10.2 命名空间
3.10.3 main方法
第4章 面向对象程序设计简介
4.1 面向对象概述
4.1.1 传统软件设计方法存在的问题
4.1.2 面向对象程序方法的特点
4.1.3 面向对象程序设计方法中涉及的基本概念
4.2 对象和类
4.2.1 对象的概念
4.2.2 面向对象中的类
4.3 面向对象中的继承
第5章 游戏实例——“连连看”
5.1 游戏介绍
5.2 “连连看”游戏程序的设计步骤
5.2.1 程序画面的实现
5.2.2 程序代码的添加
5.3 基类源代码详解
5.3.1 成员变量的含义
5.3.2 基类的构造函数
5.3.3 基类中其余函数代码的解释
5.4 卡片类源代码详解
5.4.1 成员变量的含义
5.4.2 卡片类的构造函数
5.4.3 卡片类中其余函数代码的解释
5.5 卡片集合类源代码详解
5.5.1 成员变量的含义
5.5.2 卡片集合类的构造函数
5.5.3 与卡片处理、绘制、重置相关的函数
5.5.4 游戏程序中对屏幕单击的处理
5.5.5 判断两张卡片之间是否可以连通
5.6 游戏类源代码详解
5.6.1 成员变量的含义
5.6.2 游戏程序的初始化
5.6.3 游戏对象的处理
5.6.4 游戏程序的主函数
第6章 游戏设计中游戏状态的添加
6.1 游戏状态概述
6.2 “连连看”游戏程序状态的介绍
6.3 程序状态的添加所引起的代码变化..
6.3.1 卡片集合类
6.3.2 游戏类
6.4 变化部分代码详解
6.4.1 卡片集合类
6.4.2 游戏类
第7章 在“连连看”中添加卡片选中标示
7.1 新添加的选中标示
7.2 选中标示类的添加所引起的代码变化
7.2.1 变化后的卡片集合类
7.2.2 变化后的游戏类
7.3 新添加的代码模块
7.4 代码变化的类及新添加的模块代码详解
7.4.1 选中标示类
7.4.2 卡片集合类
7.4.3 游戏类
第8章 在“连连看”中添加计时功能
8.1 程序计时功能简介
8.2 计时器类的添加
8.3 代码变化的类及新添加的模块代码详解
8.3.1 计时器类
8.3.2 游戏类
8.4 计时功能中时间显示方式的改变
8.4.1 变化后的时间显示方式
8.4.2 时间显示方式的代码变化
8.4.3 代码变化后的计时器类代码详解
8.4.4 代码变化后的游戏类代码详解
第9章 卡片闪烁、飞散及旋转标示的实现
9.1 游戏特效概述
9.2 特效添加所引起的代码变化
9.2.1 卡片类
9.2.2 卡片集合类
9.3 变化后的卡片类源代码详解
9.3.1 新添加的全局变量和常量
9.3.2 函数的代码变化
9.3.3 新添加的函数
9.4 变化后的卡片集合类源代码详解
9.5 变化后的选中标示类源代码详解
9.6 变化后的计时器类源代码详解
9.7 变化后的游戏类源代码详细解
第10章 连接类的抽象
10.1 抽象出的连接类
10.2 连接类的抽象所引起的代码变化
10.2.1 卡片集合类
10.2.2 新添加的连接类
10.2.3 新添加的连接集合类
10.3 新添加的连接类源代码详解
10,3.1 link类中全局量的含义
10.3.2 link类的构造函数
10.3.3 draw函数
10.3.4 判断卡片连接相关的函数
10.4 新添加的连接集合类源代码详解
10.5 代码变化的类源代码详解
10.5.1 卡片集合类
10.5.2 游戏类
第11章 “梦幻闪电”特效的实现
11.1 “梦幻闪电”特效概述
11.2 特效添加所引起的代码变化
11.3 代码变化的类源代码详解
1113.1 基类
11.3.2 卡片类
11.3.3 连接类
第12章 “飞舞碰撞”特效的实现
12.1 “飞舞碰撞”特效概述
12.2 特效添加所引起的代码变化
12.3 代码变化的类源代码详解
12.3.1 卡片类
12.3.2 连接类
第13章 游戏实例——zookeeper
13.1 游戏介绍
13.1.1 游戏画面展示
13.1.2 zookeeper的游戏规则
13.2 zookeeper游戏程序的框架结构
13.2.1 zookeeper游戏程序所包含的类
13.2.2 和“连连看”中相应类的对应关系
13.3 基类关键源代码详解
13.3.1 基类中的变量
13.3.2 基类中的相关函数
13.4 动物类关键源代码详解
13.4.1 全局变量和常量
13.4.2 构造函数、动物类型和状态的读取及设置
13.4.3 处理对象的函数
13.4.4 其余相关函数
13.5 动物集合类关键源代码详解
13.5.1 全局变量和常量
13.5.2 构造函数
13.5.3 下一状态设置,动物对象数组处理、重置及绘制函数
13.5.4 处理智能设备屏幕单击的函数
13.5.5 状态切换函数
13.5.6 实现动物卡片位置交换的函数
13.5.7 实现动物卡片填充的函数
13.5.8 实现动物卡片移除的函数
13.6 动物计数器类关键源代码详解
13.6.1 构造函数及相关属性的实现
13.6.2 动物卡片计数、绘制和重置函数
13.7 数字类关键源代码详解
13.7.1 数字类中的构造函数和返回/设置数值函数
13.7.2 draw函数
13.7.3 重置和增加函数
13.8 游戏程序目标类关键源代码详解
13.9 游戏程序等级类关键源代码详解
13.10 游戏程序分数类关键源代码详解
13.11 选中标示类关键源代码详解
13.11.1 选中标示类中用到的属性方法
13.11.2 选中标示类中的重置、选中、取消选中函数
13.12 计时器类关键源代码详解
13.12.1 全局常量和变量
13.12.2 构造函数及返回计时器的值
13.12.3 与时间处理相关的函数
13.12.4 时间条的绘制
13.12.5 重置及实现计时时间延长的函数
13.13 游戏类关键源代码详解
13.13.1 全局变量
13.13.2 完整源代码
13.13.3 构造函数及属性方法
13.13.4 初始化函数
13.13.5 游戏的主循环
13.13.6 初始化游戏程序和处理所有对象
13.13.7 绘制及重置所有游戏对象...
Visual C# 2005智能设备程序设计
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