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简介
本书是由中国影视特效网与飚三维影视培训基地联合推出。
《Maya完全培训实录》分为上下两册;配套22张语音教学视频DVD,可
以说其规模庞大。说起它的制作团队也可圈可点,本套书将Maya各个模块
的命令进行了总结和注解;教学视频也是由影视制作的一线人员录制。它
即具有一定的专业高度,又囊括了培训班授课的基础与全面,因为它的制
作蓝本是由实实在在的培训教材升华改进而来。
配套光盘中的高级教程具有一定的制作难点和专业高度,为了保证读
者能够从中受益,在录制视频时没有忽略任何一个细节。
本书面向初、中级读者。对于初级读者,可以快速地了解并掌握Maya
各模块的操作;对于中级读者,便于制作中命令的查询。
本书配套光盘内容为视频教学文件及部分场景素材文件。
目录
目录
第一部分 动画
第1章 Animate(动画)
1.1 Set Key(设置关键帧)
1.2 Set Breakdown(设置受控关键帧)
1.3 Hold Current Keys(保持当前关键帧)
1.4 Set Driven Key(设置驱动关键帧)
1.5 Set Transform Keys(设置变换关键帧)
1.6 IK/FK Keys(IK/FK关键帧)
1.7 Set Full Body IK Keys(设置整个身体关键帧)
1.8 Set Blend Shape Target Weight Keys(设置混合图形目标权重关键帧)
1.9 Create Clip(创建片段)
1.10 Create Pose(创建姿势)
1.11 Ghost Selected(重影所选对象)
1.12 Unghost Selected(消除所选对象的重影)
1.13 Unghost All(消除所有重影)
1.14 Create Motion Trail(创建运动轨迹)
1.15 Create Animation Snapshot(创建动画决照)
1.16 Update Motion Trail(更新运动轨迹)/Snapshot(动画快照)
1.17 Create Animated Sweep(创建动画扫掠)
1.18 Motion Paths(运动路径)
第2章 Deform(变形)
2.1 Edit Membership Tool(编辑成员工具)
2.2 Prune Membership(删减成员)
2.3 Create Blend Shape(创建混合形状)
2.4 Edit Blend Shape(编辑混合形状)
2.5 Create Lattice(创建晶格)
2.6 Edit Lattice(编辑晶格)
2.7 Create Cluster(创建簇)
2.8 Create Nonlinear(创建非线性变形器)
2.9 Create Sculpt Deformer(创建造型变形器)
2.10 Soft Modification(柔性修改)
2.11 Create Jiggle Deformer(创建抖动变形器)
2.12 Create Jiggle Disk Cache(创建抖动磁盘缓存)
2.13 Jiggle Disk Cache Attributes(抖动磁盘缓存属性)
2.14 Wire Tool(线变形器工具)
2.15 Edit Wire(编辑线变形器)
2.16 Wire Dropoff Locator(线衰减定位器)
2.17 Wrinkle Tool(褶皱工具)
2.18 Create Wrap(创建包裹变形器)
2.19 Edit Wrap(编辑包裹变形器)
2.20 Display Intermediate Objects(显示中间物体)
2.21 Hide Intermediate Objects(隐藏中间物体)
2.22 Paint Blend Shape Weights Tool(绘画混合权重工具)
2.23 Paint Cluster Weights Tool(绘画簇权重工具)
2.24 Paint Jiggle Weights Tool(绘画抖动权重工具)
2.25 Paint Wire Weights Tool(绘画线权重工具)
2.26 Paint Set Membership Tool(绘画设置成员工具)
2.27 Point On Curve(曲线点)
第3章 Skeleton(骨骼)
3.1 Joint Tool(关节工具)
3.2 IK Handle Tool(反向动力学手柄工具)
3.3 IK Spline Handle Tool(反向动力学曲线手柄工具)
3.4 Insert Joint Tool(插入关节工具)
3.5 Reroot Skeleton(重定根关节)
3.6 Remove Joint(移除关节)
3.7 Disconnect Joint(断开关节)
3.8 Connect Joint(连接关节)
3.9 Mirror Joint(镜像关节)
3.10 Orient Joint(定向关节)
3.11 Retargeting(重定目标)
3.12 Joint Labelling(关节标签)
3.13 Full Body IK(整个身体)
3.14 Set Preferred Angle(设置优先角度)
3.15 Assume Preferred Angle(采用优先角度)
3.16 Enable IK Handle Snap(打开IK手柄捕捉)
3.17 Enable IKFK Control(激活IK和FK控制)
3.18 Enable Selected IK Handles(激活所选的IK手柄)
3.19 Disable Selected IK Handles(关闭所选的IK手柄)
第4章 Skin(蒙皮)
4.1 Bind Skin(绑定皮肤)
4.2 Detach Skin (断开蒙皮)
4.3 Go to Bind Pose(恢复绑定姿势)
4.4 Edit Smooth Skin(编辑柔性蒙皮)
4.5 Edit Rigid Skin(编辑刚性蒙皮)
第5章 Constraint(动画性约束)
5.1 Point(点约束)
5.2 Aim(目标约束)
5.3 Orient(方向约束)
5.4 Scale(缩放约束)
5.5 Parent(父子约束)
5.6 Geometry(几何约束)
5.7 Normal(法线约束)
5.8 Tangent(切线约束)
5.9 Pole Vector(极向量约束)
5.10 Remove Target(移除目标)
5.11 Set Rest Position(设置静止位置)
5.12 Modify Constrained Axis(修改约束轴向)
第6章 Character(角色)
6.1 Create Character Set(创建角色组)
6.2 Create Subcharacter Set(创建子角色组)
6.3 Character Mapper(角色映射)
6.4 Attribute Editor(属性编辑器)
6.5 Add to Character Set(添加到角色组)
6.6 Remove from Character Set(从角色组中移除)
6.7 Merge Character Sets(合并角色组)
6.8 Select Character Set Node(选择角色组节点)
6.9 Select Character Set Members(选择角色组成员)
6.10 Set Current Character Set(设置当前角色组)
6.11 Redirect(重新定向)
第二部分 动力学
第7章 Particles(粒子)
7.1 Particle Tool(粒子工具)
7.2 Create Emitter(创建发射器)
7.3 Emit From Object(从物体发射)
7.4 Use Selected Emitter(使用所选发射器)
7.5 Per-Point Emission Rates(每个点的发射速率)
7.6 Make Collide(创建碰撞)
7.7 Particle Collision Events(粒子碰撞事件)
7.8 Goal(目标)
7.9 Instancer (Replacement)[替代(置换)]
7.10 Sprite Wizard(魔幻向导)
7.11 Connect to Time(连接到时间)
第8章 Fluid Effects(流体特效)
8.1 Create 3D Container(创建3D容器)
8.2 Create 2D Container(创建2D容器)
8.3 Add/Edit Contents(添加/编辑内容)
8.4 Create 3D Container with Emitter(创建带有发射器的3D容器)
8.5 Create 2D Container with Emitter(创建带有发射器的2D容器)
8.6 Get Fluid Example(获取流体例子)
8.7 Get Ocean/Pond Example(获取海洋/池塘例子)
8.8 Ocean(海洋)
8.9 Pond(池塘)
8.10 Extend Fluid(扩展流体)
8.11 Edit Fluid Resolution(编辑流体分辨率)
8.12 Make Collide(创建碰撞)
8.13 Make Motion Field(创建运动场)
8.14 Set Initial State(设置初始状态)
8.15 Clear Initial State(清除初始状态)
8.16 Save State As(将状态存储为)
8.17 Create Cache(创建缓存)
8.18 Append to Cache(附加到缓存)
8.19 Replace Cache Frame(替换缓存帧)
8.20 Truncate Cache(裁剪缓存)
8.21 Delete Cache(删除缓存)
第9章 Fields(力场)
9.1 Air(空气)
9.2 Drag(拖动力场)
9.3 Gravity(重力场)
9.4 Newton(牛顿力场)
9.5 Radial(放射力场)
9.6 Turbulence(扰动力场)
9.7 Uniform(统一力场)
9.8 Vortex(涡旋力场)
9.9 Volume Axis(体积轴场)
9.10 Use Selected as Source of Field(使用所选对象作为场源)
9.11 Affect Selected Object(s)(影响所选对象)
第10章 Soft/Rigid Bodies(柔体/刚体)
10.1 Create Active Rigid Body(创建主动刚体)
10.2 Create Passive Rigid Body(创建被动刚体)
10.3 Create Nail Constraint(创建钉子约束)
10.4 Create Pin Constraint(创建销约束)
10.5 Create Hinge Constraint(创建合页约束)
10.6 Create Spring Constraint(创建弹簧约束)
10.7 Create Barrier Constraint(创建障碍约束)
10.8 Set Active Key(设置主动关键帧)
10.9 Set Passive Key(设置被动关键帧)
10.10 Break Rigid Body Connections(打断刚体连接)
10.11 Create Soft Body(创建柔体)
10.12 Create Springs(创建弹簧)
10.13 Paint Soft Body Weights Tool(绘画柔体权重工具)
第11章 Effects(特效)
11.1 Create Fire(创建火)
11.2 Create Smoke(创建烟)
11.3 Create Fireworks(创建烟花)
11.4 Create Lightning(创建闪电)
11.5 Create Shatter(创建破碎)
11.6 Create Curve Flow(创建曲线流动)
11.7 Create Surface Flow(创建表面流动)
11.8 Delete Surface Flow(删除表面流动)
第12章 Solvers(解算器)
12.1 Initial State(初始化状态)
12.2 Rigid Body Solver(刚体解算器)
12.3 Current Rigid Solver(当前刚体解算器)
12.4 Create Rigid Body Solver(创建刚体解算器)
12.5 Set Rigid Body Interpenetration(设置刚体穿透)
12.6 Set Rigid Body Collision(设置刚体碰撞)
12.7 Memory Caching(内存缓存)
12.8 Create Particle Disk Cache(创建粒子磁盘缓存)
12.9 Edit Over sampling or Cache Settings(编辑过采样或缓存设置)
12.10 Interactive Playback(交互回放)
第三部分 毛发
第13章 Fur(毛皮)
13.1 Attach Fur Description(连接毛皮描述)
13.2 Edit Fur Description(编辑毛皮描述)
13.3 Paint Fur Attributes Tool(绘画毛皮属性工具)
13.4 Update Fur Maps(更新毛皮贴图)
13.5 Fur Description(More)(更多毛皮描述)
13.6 Reverse Fur Normals(反转毛皮法线)
13.7 Offset Fur Direction by(偏移毛皮方向)
13.8 Fur Shadowing Attributes(毛皮阴影属性)
13.9 Fur Render Settings(毛皮渲染设置)
13.10 Attach Hair System from Fru(从毛皮结合头发系统)
13.11 Detach Hair System from Fru(从毛皮删除头发系统)
13.12 Edit Curve Attractor Set(编辑曲线吸引器设置)
13.13 Set Start Position To(设置初始位置到毛皮)
13.14 Delete Curve Attractor Set(删除曲线吸引器设置)
第14章 Hair(头发)
14.1 Create Hair(创建头发)
14.2 Scale Hair Tool(缩放头发工具)
14.3 Paint Hair Follicles(绘画头发发囊)
14.4 Panint Hair Textrues(绘画头发纹理)
14.5 Get Hair Example(获得头发例子)
14.6 Display(显示)
14.7 Set Start Position(设置开始位置)
14.8 Set Rest Position(设置静止位置)
14.9 Modify Curves(修改曲线)
14.10 Create Constraint(创建约束)
14.11 Convert Selection(切换选择)
14.12 Assign Hair System(指定头发系统)
14.13 Make Selected Curves Dynamic(使所选曲线成为动力学曲线)
14.14 Make Collide(建立碰撞)
14.15 Assign Paint Effects Brush to Hair(指定画笔绘画特效到头发)
14.16 Transplant Hair(移植头发)
14.17 Create Cache(创建缓存)
14.18 Append to Cache(附加缓存)
14.19 Truncate Cache(缩减缓存)
14.20 Delete Cache(删除缓存)
14.21 Delete Entire Hair System(删除整个头发系统)
第四部分 布料
第15章 Cloth(布料)
15.1 Create Panel(创建面板)
15.2 Create Garment(创建布料)
15.3 Create Seam(创建缝合)
15.4 Create Collision Object(创建碰撞物体)
15.5 Remove Collision Object(移除碰撞物体)
15.6 Create Collision Offset/Depth Mesh(创建碰撞偏移/深度网格)
15.7 Remove Collision Offset/Depth Mesh(移除碰撞偏移/深度网格)
15.8 Paint Collision Properties Tool(绘制碰撞特性工具)
15.9 Collision Cloth Sets(布料碰撞设置)
15.10 Collision Object Debug(物体碰撞调试)
15.11 Create Cloth Object(创建布料对象)
第16章 Constraints(服式性约束)
16.1 Edit Constraint Membership Tool(编辑约束成员工具)
16.2 Resimulation(模拟)
16.3 Transform(变换)
16.4 Mesh(网格)
16.5 Cloth(布料)
16.6 Field(力场)
16.7 Collision(碰撞)
16.8 Button(扣子)
第17章 Simulations(模拟)
17.1 Properties(特性)
17.2 Solvers(解算器)
17.3 Caches(缓存)
17.4 Delete Cache(删除缓存)
17.5 Truncate Cache(裁剪缓存)
17.6 Compress Cache(压缩缓存)
17.7 Interpolate Cache(插入缓存)
17.8 Cache Editor(缓存编辑器)
17.9 Save as Initial Cloth State(存储为初始布料状态)
17.10 Update Cloth State(更新布料状态)
17.11 Disable Solver(禁止解算器)
17.12 Enable Solver(激活解算器)
17.13 Start Local Simulation(开始局部模拟)
17.14 Stop Local Simulation(停止局部模拟)
17.15 Set Up Resimulation(设置模拟)
17.16 Accept Resimulation(执行模拟)
17.17 Abort Resimulation(中止模拟)
17.18 Show Cloth Stress(显示布料应力)
17.19 Hide Cloth Stress(隐藏布料应力)
17.20 Transfer Garment(传递布料)
17.21 Manipulators(操纵器)
第五部分 渲染
第18章 Lighting and Shading(照明和着色)
18.1 Material Attributes(材质属性)
18.2 Assign New Material(赋予新材质)
18.3 Assign Existing Material(赋予现存材质)
18.4 Assign New Bake Set(赋予新的烘焙设置)
18.5 Assign Existing Bake Set(赋予现存的烘焙设置)
18.6 Batch Bake(mental ray)(批量烘焙)(mental ray)
18.7 Make Light Links(完成灯光连接)
18.8 Break Light Links(打断灯光连接)
18.9 Select Objects Illuminated by Light(选择被灯光照射的物体)
18.10 Select Lights Illuminating by Object(选择照射物体的灯光)
18.11 Light Linking(灯光连接)
第19章 Texturing(纹理)
19.1 3D Paint Tool(三维绘画工具)
19.2 Create PSD Network(创建PSD网络)
19.3 Update PSD Edit PSD Network(编辑PSD网络)
19.4 Update PSD Network(更新PSD网络)
19.5 Create Texture Reference Object(创建纹理参考物体)
19.6 Delete Texture Reference Object(删除纹理参考物体)
19.7 Select Texture Reference Object(选择纹理参考物体)
19.8 NURBS Texture Placement Tool (NURBS纹理放置工具)
第20章 Render(渲染)
20.1 Render Current Frame(渲染当前帧)
20.2 Redo Previous Render(重复前一次渲染)
20.3 IPR Render Current Frame(实时渲染当前帧)
20.4 Redo Previous IPR Render(重复前一次实时渲染)
20.5 Test Resolution(测试分辨率)
20.6 Render Diagnostics(渲染诊测)
20.7 Set NURBS Tessellation(设置NURBS的镶嵌细分)
20.8 Batch Render(批渲染)
20.9 Cancel Batch Render(终止批渲染)
20.10 Show Batch Render(显示批渲染)
20.11 Render using(渲染使用)
第21章 Toon(卡通)
第六部分 画笔特效
第22章 Paint Effects(画笔特效)
22.1 Paint Effects Tool(绘画特效工具)
22.2 Make Paintable(使可画)
22.3 Get Brush(获取画笔)
22.4 Template Brush Settings(模板画笔的设置)
22.5 Reset Template Brush(重设画笔模板)
22.6 Flip Tube Direction(翻转管的方向)
22.7 Paint on Paintable Objects(在可画的物体上绘画)
22.8 Paint on View Plane(在视图平面上绘画)
22.9 Apply Settings to Last Stroke(将设置应用到上一笔划)
22.10 Get Settings from Selected Stroke(从所选笔划上获取设置)
22.11 Apply Settings to Selected Strokes(将设置应用到所选笔划)
22.12 Share One Brush(画笔共享)
22.13 Remove Brush Sharing(移除画笔共享)
22.14 Select Brush/Stroke Names Containing(选择含有某名称的画笔/笔画)
22.15 Create Modifier(创建修改器)
22.16 Bake Spring Animation(烘焙弹性动画)
22.17 Curve Utilities(曲线功用)
22.18 Auto Paint(自动绘画)
22.19 Paint Effects Globals(画笔特效全局设置)
22.20 Paint Effects Mesh Quality(画笔特效网格质量)
22.21 Preset Blending(预设混合)
22.22 Save Brush Preset(保存画笔预设)
第七部分 Live和MEL语言
第23章 Live
23.1 Scene(场景)
23 .2 Track(跟踪)
23 .3 Solve(解算)
23.4 Live Constraints (Live约束)
23.5 Live Panels (Live面板)
第24章 表达式和MEL命令
第一部分 动画
第1章 Animate(动画)
1.1 Set Key(设置关键帧)
1.2 Set Breakdown(设置受控关键帧)
1.3 Hold Current Keys(保持当前关键帧)
1.4 Set Driven Key(设置驱动关键帧)
1.5 Set Transform Keys(设置变换关键帧)
1.6 IK/FK Keys(IK/FK关键帧)
1.7 Set Full Body IK Keys(设置整个身体关键帧)
1.8 Set Blend Shape Target Weight Keys(设置混合图形目标权重关键帧)
1.9 Create Clip(创建片段)
1.10 Create Pose(创建姿势)
1.11 Ghost Selected(重影所选对象)
1.12 Unghost Selected(消除所选对象的重影)
1.13 Unghost All(消除所有重影)
1.14 Create Motion Trail(创建运动轨迹)
1.15 Create Animation Snapshot(创建动画决照)
1.16 Update Motion Trail(更新运动轨迹)/Snapshot(动画快照)
1.17 Create Animated Sweep(创建动画扫掠)
1.18 Motion Paths(运动路径)
第2章 Deform(变形)
2.1 Edit Membership Tool(编辑成员工具)
2.2 Prune Membership(删减成员)
2.3 Create Blend Shape(创建混合形状)
2.4 Edit Blend Shape(编辑混合形状)
2.5 Create Lattice(创建晶格)
2.6 Edit Lattice(编辑晶格)
2.7 Create Cluster(创建簇)
2.8 Create Nonlinear(创建非线性变形器)
2.9 Create Sculpt Deformer(创建造型变形器)
2.10 Soft Modification(柔性修改)
2.11 Create Jiggle Deformer(创建抖动变形器)
2.12 Create Jiggle Disk Cache(创建抖动磁盘缓存)
2.13 Jiggle Disk Cache Attributes(抖动磁盘缓存属性)
2.14 Wire Tool(线变形器工具)
2.15 Edit Wire(编辑线变形器)
2.16 Wire Dropoff Locator(线衰减定位器)
2.17 Wrinkle Tool(褶皱工具)
2.18 Create Wrap(创建包裹变形器)
2.19 Edit Wrap(编辑包裹变形器)
2.20 Display Intermediate Objects(显示中间物体)
2.21 Hide Intermediate Objects(隐藏中间物体)
2.22 Paint Blend Shape Weights Tool(绘画混合权重工具)
2.23 Paint Cluster Weights Tool(绘画簇权重工具)
2.24 Paint Jiggle Weights Tool(绘画抖动权重工具)
2.25 Paint Wire Weights Tool(绘画线权重工具)
2.26 Paint Set Membership Tool(绘画设置成员工具)
2.27 Point On Curve(曲线点)
第3章 Skeleton(骨骼)
3.1 Joint Tool(关节工具)
3.2 IK Handle Tool(反向动力学手柄工具)
3.3 IK Spline Handle Tool(反向动力学曲线手柄工具)
3.4 Insert Joint Tool(插入关节工具)
3.5 Reroot Skeleton(重定根关节)
3.6 Remove Joint(移除关节)
3.7 Disconnect Joint(断开关节)
3.8 Connect Joint(连接关节)
3.9 Mirror Joint(镜像关节)
3.10 Orient Joint(定向关节)
3.11 Retargeting(重定目标)
3.12 Joint Labelling(关节标签)
3.13 Full Body IK(整个身体)
3.14 Set Preferred Angle(设置优先角度)
3.15 Assume Preferred Angle(采用优先角度)
3.16 Enable IK Handle Snap(打开IK手柄捕捉)
3.17 Enable IKFK Control(激活IK和FK控制)
3.18 Enable Selected IK Handles(激活所选的IK手柄)
3.19 Disable Selected IK Handles(关闭所选的IK手柄)
第4章 Skin(蒙皮)
4.1 Bind Skin(绑定皮肤)
4.2 Detach Skin (断开蒙皮)
4.3 Go to Bind Pose(恢复绑定姿势)
4.4 Edit Smooth Skin(编辑柔性蒙皮)
4.5 Edit Rigid Skin(编辑刚性蒙皮)
第5章 Constraint(动画性约束)
5.1 Point(点约束)
5.2 Aim(目标约束)
5.3 Orient(方向约束)
5.4 Scale(缩放约束)
5.5 Parent(父子约束)
5.6 Geometry(几何约束)
5.7 Normal(法线约束)
5.8 Tangent(切线约束)
5.9 Pole Vector(极向量约束)
5.10 Remove Target(移除目标)
5.11 Set Rest Position(设置静止位置)
5.12 Modify Constrained Axis(修改约束轴向)
第6章 Character(角色)
6.1 Create Character Set(创建角色组)
6.2 Create Subcharacter Set(创建子角色组)
6.3 Character Mapper(角色映射)
6.4 Attribute Editor(属性编辑器)
6.5 Add to Character Set(添加到角色组)
6.6 Remove from Character Set(从角色组中移除)
6.7 Merge Character Sets(合并角色组)
6.8 Select Character Set Node(选择角色组节点)
6.9 Select Character Set Members(选择角色组成员)
6.10 Set Current Character Set(设置当前角色组)
6.11 Redirect(重新定向)
第二部分 动力学
第7章 Particles(粒子)
7.1 Particle Tool(粒子工具)
7.2 Create Emitter(创建发射器)
7.3 Emit From Object(从物体发射)
7.4 Use Selected Emitter(使用所选发射器)
7.5 Per-Point Emission Rates(每个点的发射速率)
7.6 Make Collide(创建碰撞)
7.7 Particle Collision Events(粒子碰撞事件)
7.8 Goal(目标)
7.9 Instancer (Replacement)[替代(置换)]
7.10 Sprite Wizard(魔幻向导)
7.11 Connect to Time(连接到时间)
第8章 Fluid Effects(流体特效)
8.1 Create 3D Container(创建3D容器)
8.2 Create 2D Container(创建2D容器)
8.3 Add/Edit Contents(添加/编辑内容)
8.4 Create 3D Container with Emitter(创建带有发射器的3D容器)
8.5 Create 2D Container with Emitter(创建带有发射器的2D容器)
8.6 Get Fluid Example(获取流体例子)
8.7 Get Ocean/Pond Example(获取海洋/池塘例子)
8.8 Ocean(海洋)
8.9 Pond(池塘)
8.10 Extend Fluid(扩展流体)
8.11 Edit Fluid Resolution(编辑流体分辨率)
8.12 Make Collide(创建碰撞)
8.13 Make Motion Field(创建运动场)
8.14 Set Initial State(设置初始状态)
8.15 Clear Initial State(清除初始状态)
8.16 Save State As(将状态存储为)
8.17 Create Cache(创建缓存)
8.18 Append to Cache(附加到缓存)
8.19 Replace Cache Frame(替换缓存帧)
8.20 Truncate Cache(裁剪缓存)
8.21 Delete Cache(删除缓存)
第9章 Fields(力场)
9.1 Air(空气)
9.2 Drag(拖动力场)
9.3 Gravity(重力场)
9.4 Newton(牛顿力场)
9.5 Radial(放射力场)
9.6 Turbulence(扰动力场)
9.7 Uniform(统一力场)
9.8 Vortex(涡旋力场)
9.9 Volume Axis(体积轴场)
9.10 Use Selected as Source of Field(使用所选对象作为场源)
9.11 Affect Selected Object(s)(影响所选对象)
第10章 Soft/Rigid Bodies(柔体/刚体)
10.1 Create Active Rigid Body(创建主动刚体)
10.2 Create Passive Rigid Body(创建被动刚体)
10.3 Create Nail Constraint(创建钉子约束)
10.4 Create Pin Constraint(创建销约束)
10.5 Create Hinge Constraint(创建合页约束)
10.6 Create Spring Constraint(创建弹簧约束)
10.7 Create Barrier Constraint(创建障碍约束)
10.8 Set Active Key(设置主动关键帧)
10.9 Set Passive Key(设置被动关键帧)
10.10 Break Rigid Body Connections(打断刚体连接)
10.11 Create Soft Body(创建柔体)
10.12 Create Springs(创建弹簧)
10.13 Paint Soft Body Weights Tool(绘画柔体权重工具)
第11章 Effects(特效)
11.1 Create Fire(创建火)
11.2 Create Smoke(创建烟)
11.3 Create Fireworks(创建烟花)
11.4 Create Lightning(创建闪电)
11.5 Create Shatter(创建破碎)
11.6 Create Curve Flow(创建曲线流动)
11.7 Create Surface Flow(创建表面流动)
11.8 Delete Surface Flow(删除表面流动)
第12章 Solvers(解算器)
12.1 Initial State(初始化状态)
12.2 Rigid Body Solver(刚体解算器)
12.3 Current Rigid Solver(当前刚体解算器)
12.4 Create Rigid Body Solver(创建刚体解算器)
12.5 Set Rigid Body Interpenetration(设置刚体穿透)
12.6 Set Rigid Body Collision(设置刚体碰撞)
12.7 Memory Caching(内存缓存)
12.8 Create Particle Disk Cache(创建粒子磁盘缓存)
12.9 Edit Over sampling or Cache Settings(编辑过采样或缓存设置)
12.10 Interactive Playback(交互回放)
第三部分 毛发
第13章 Fur(毛皮)
13.1 Attach Fur Description(连接毛皮描述)
13.2 Edit Fur Description(编辑毛皮描述)
13.3 Paint Fur Attributes Tool(绘画毛皮属性工具)
13.4 Update Fur Maps(更新毛皮贴图)
13.5 Fur Description(More)(更多毛皮描述)
13.6 Reverse Fur Normals(反转毛皮法线)
13.7 Offset Fur Direction by(偏移毛皮方向)
13.8 Fur Shadowing Attributes(毛皮阴影属性)
13.9 Fur Render Settings(毛皮渲染设置)
13.10 Attach Hair System from Fru(从毛皮结合头发系统)
13.11 Detach Hair System from Fru(从毛皮删除头发系统)
13.12 Edit Curve Attractor Set(编辑曲线吸引器设置)
13.13 Set Start Position To(设置初始位置到毛皮)
13.14 Delete Curve Attractor Set(删除曲线吸引器设置)
第14章 Hair(头发)
14.1 Create Hair(创建头发)
14.2 Scale Hair Tool(缩放头发工具)
14.3 Paint Hair Follicles(绘画头发发囊)
14.4 Panint Hair Textrues(绘画头发纹理)
14.5 Get Hair Example(获得头发例子)
14.6 Display(显示)
14.7 Set Start Position(设置开始位置)
14.8 Set Rest Position(设置静止位置)
14.9 Modify Curves(修改曲线)
14.10 Create Constraint(创建约束)
14.11 Convert Selection(切换选择)
14.12 Assign Hair System(指定头发系统)
14.13 Make Selected Curves Dynamic(使所选曲线成为动力学曲线)
14.14 Make Collide(建立碰撞)
14.15 Assign Paint Effects Brush to Hair(指定画笔绘画特效到头发)
14.16 Transplant Hair(移植头发)
14.17 Create Cache(创建缓存)
14.18 Append to Cache(附加缓存)
14.19 Truncate Cache(缩减缓存)
14.20 Delete Cache(删除缓存)
14.21 Delete Entire Hair System(删除整个头发系统)
第四部分 布料
第15章 Cloth(布料)
15.1 Create Panel(创建面板)
15.2 Create Garment(创建布料)
15.3 Create Seam(创建缝合)
15.4 Create Collision Object(创建碰撞物体)
15.5 Remove Collision Object(移除碰撞物体)
15.6 Create Collision Offset/Depth Mesh(创建碰撞偏移/深度网格)
15.7 Remove Collision Offset/Depth Mesh(移除碰撞偏移/深度网格)
15.8 Paint Collision Properties Tool(绘制碰撞特性工具)
15.9 Collision Cloth Sets(布料碰撞设置)
15.10 Collision Object Debug(物体碰撞调试)
15.11 Create Cloth Object(创建布料对象)
第16章 Constraints(服式性约束)
16.1 Edit Constraint Membership Tool(编辑约束成员工具)
16.2 Resimulation(模拟)
16.3 Transform(变换)
16.4 Mesh(网格)
16.5 Cloth(布料)
16.6 Field(力场)
16.7 Collision(碰撞)
16.8 Button(扣子)
第17章 Simulations(模拟)
17.1 Properties(特性)
17.2 Solvers(解算器)
17.3 Caches(缓存)
17.4 Delete Cache(删除缓存)
17.5 Truncate Cache(裁剪缓存)
17.6 Compress Cache(压缩缓存)
17.7 Interpolate Cache(插入缓存)
17.8 Cache Editor(缓存编辑器)
17.9 Save as Initial Cloth State(存储为初始布料状态)
17.10 Update Cloth State(更新布料状态)
17.11 Disable Solver(禁止解算器)
17.12 Enable Solver(激活解算器)
17.13 Start Local Simulation(开始局部模拟)
17.14 Stop Local Simulation(停止局部模拟)
17.15 Set Up Resimulation(设置模拟)
17.16 Accept Resimulation(执行模拟)
17.17 Abort Resimulation(中止模拟)
17.18 Show Cloth Stress(显示布料应力)
17.19 Hide Cloth Stress(隐藏布料应力)
17.20 Transfer Garment(传递布料)
17.21 Manipulators(操纵器)
第五部分 渲染
第18章 Lighting and Shading(照明和着色)
18.1 Material Attributes(材质属性)
18.2 Assign New Material(赋予新材质)
18.3 Assign Existing Material(赋予现存材质)
18.4 Assign New Bake Set(赋予新的烘焙设置)
18.5 Assign Existing Bake Set(赋予现存的烘焙设置)
18.6 Batch Bake(mental ray)(批量烘焙)(mental ray)
18.7 Make Light Links(完成灯光连接)
18.8 Break Light Links(打断灯光连接)
18.9 Select Objects Illuminated by Light(选择被灯光照射的物体)
18.10 Select Lights Illuminating by Object(选择照射物体的灯光)
18.11 Light Linking(灯光连接)
第19章 Texturing(纹理)
19.1 3D Paint Tool(三维绘画工具)
19.2 Create PSD Network(创建PSD网络)
19.3 Update PSD Edit PSD Network(编辑PSD网络)
19.4 Update PSD Network(更新PSD网络)
19.5 Create Texture Reference Object(创建纹理参考物体)
19.6 Delete Texture Reference Object(删除纹理参考物体)
19.7 Select Texture Reference Object(选择纹理参考物体)
19.8 NURBS Texture Placement Tool (NURBS纹理放置工具)
第20章 Render(渲染)
20.1 Render Current Frame(渲染当前帧)
20.2 Redo Previous Render(重复前一次渲染)
20.3 IPR Render Current Frame(实时渲染当前帧)
20.4 Redo Previous IPR Render(重复前一次实时渲染)
20.5 Test Resolution(测试分辨率)
20.6 Render Diagnostics(渲染诊测)
20.7 Set NURBS Tessellation(设置NURBS的镶嵌细分)
20.8 Batch Render(批渲染)
20.9 Cancel Batch Render(终止批渲染)
20.10 Show Batch Render(显示批渲染)
20.11 Render using(渲染使用)
第21章 Toon(卡通)
第六部分 画笔特效
第22章 Paint Effects(画笔特效)
22.1 Paint Effects Tool(绘画特效工具)
22.2 Make Paintable(使可画)
22.3 Get Brush(获取画笔)
22.4 Template Brush Settings(模板画笔的设置)
22.5 Reset Template Brush(重设画笔模板)
22.6 Flip Tube Direction(翻转管的方向)
22.7 Paint on Paintable Objects(在可画的物体上绘画)
22.8 Paint on View Plane(在视图平面上绘画)
22.9 Apply Settings to Last Stroke(将设置应用到上一笔划)
22.10 Get Settings from Selected Stroke(从所选笔划上获取设置)
22.11 Apply Settings to Selected Strokes(将设置应用到所选笔划)
22.12 Share One Brush(画笔共享)
22.13 Remove Brush Sharing(移除画笔共享)
22.14 Select Brush/Stroke Names Containing(选择含有某名称的画笔/笔画)
22.15 Create Modifier(创建修改器)
22.16 Bake Spring Animation(烘焙弹性动画)
22.17 Curve Utilities(曲线功用)
22.18 Auto Paint(自动绘画)
22.19 Paint Effects Globals(画笔特效全局设置)
22.20 Paint Effects Mesh Quality(画笔特效网格质量)
22.21 Preset Blending(预设混合)
22.22 Save Brush Preset(保存画笔预设)
第七部分 Live和MEL语言
第23章 Live
23.1 Scene(场景)
23 .2 Track(跟踪)
23 .3 Solve(解算)
23.4 Live Constraints (Live约束)
23.5 Live Panels (Live面板)
第24章 表达式和MEL命令
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