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文化产业概论
作者: 李思屈,李涛编著
出版社:浙江大学出版社,2007
简介:一、《文化产业概论》既可供大专院校文化产业管理、传播学、管理学、文学、艺术学等专业作为教材或教学参考书之用,也可为文化产业管理部门和企业、文化产业研究者和爱好者学习参考。《文化产业概论》以结合中外文化产业实际。探讨文化产业本质特征和规律为重点,而批判性、反思性的内容将另由新兴的“文化研究”、“媒介批评”等理论来承担。 二、《文化产业概论》内容既包括本科生授课内容。也包括研究生授课内容,教师在使用时应在各章节要求上有所侧重,并根据实际情况给不同层次的学生布置不同的“练习、思考与案例”中的作业。 三、《文化产业概论》作为教材,建议授课学时为54学时。 四、为了帮助学生和读者加深对文化产业基本概念和理论的理解,《文化产业概论》收录了一些文化产业的个案研究材料,放在相应章后的“练习、思考与案例”中。建议教师根据教学进度安排指导学生阅读,作为课后的延伸讨论。也可以作为特定内容的课前阅读材料,以便于课堂上展开有针对性的讨论。 五、《文化产业概论》作者欢迎读者为本书提供更新、更精彩的案例或线索,也欢迎提出批评和改进意见。使《文化产业概论》得到进一步修改和完善。更多>>
出版社:浙江大学出版社,2014
简介: 一本书既可供大专院校文化产业管理、传播学、管理学、文学、艺 术学等专业作为教材或教学参考书之用,也可为文化产业管理部门和 企业、文化产业研究者和爱好者学习参考。本书以结合中外文化产业 实际.探讨文化产业本质特征和规律为重点,而从文化批判角度出发 的批判性、反思性的内容将另由‘‘文化研究”、“媒介批评”等理论来 承担。 二.本书内容包括文化产业本质论、发展论、经营管理论和发展论 四大板块的内容,四大板块的内容在不同的章节中各有侧重,同时又 相互交叉.在理论深度上兼顾本科生教学和研究生教学的要求,建议 教师在使用本书时根据不同的教学对象和教学要求控制各章内容的 详略.适当取舍,有选择地给不同层次的学生布置不同的“练习、思考 与案例”中的作业。 , 三、本书在教育方法上强调案例教学与师生互动。为了帮助学生 和读者加深对文化产业基本概念和理论的理解,本书收录了一些文化 产业的个案研究材料,放在相应章后的“练习、思考与案例”中。建议 教师根据教学进度安排指导学生阅读,作为课后的延伸讨论,也可以 作为特定内容的课前阅读材料,以便于课堂上展开有针对性的讨论。 四、本书作为教材,建议授课学时为54学时。
著者还有:杨婧岚、王竞、苗艳
作者: 李思屈[等]著
出版社:四川大学出版社,2004
简介: 骞垮憡绗﹀彿瀛︽槸涓闂ㄤ綋鐜颁汉鏂囩簿绁炵殑绀句細绉戝︼紝瀹冨姫鍔涗互绀句細绉戝︾殑绮剧‘鍒嗘瀽娣卞叆鍒拌繃鍘诲彧鏈夌編瀛︽墠娑夎冻鐨勮壓鏈鐨勭伒鎰熼嗗煙銆?br] 鍚屾椂锛屽箍鍛婄﹀彿瀛﹀張鏄涓闂ㄥ厖婊′簡鐜板疄鍏虫鍜屽疄璺电悊鎬ф佸害鐨勭戝︼紝瀹冮珮搴﹂噸瑙嗕紶鎾鏁堟灉鐨勫垎鏋愬拰娴嬮噺锛屽己璋冧负鎻愰珮浼犳挱鏁堢泭鏈嶅姟锛岄氳繃瀵瑰箍鍛婁紶鎾瑙勫緥鐨勬彮绀猴紝瀹炵幇浼犳挱杩囩▼涓鐨勮秼鍒╅伩瀹炽?
DIMT模式中的日本茶饮料广告
作者: 李思屈著
出版社:浙江大学出版社,2003
简介: 这是一项关于广告传播中的东方智慧的符号学研究。作者以日本茶饮料广告为个案,以当代市场营销、广告、大众传播和流行文化的一个重要交汇点——符号学为理论工具,结合广告效果的考察,对当前日本茶饮料营销传播中的大量生动的广告符号进行了系统研究。本书图文并茂,反映了日本最新的广告动态和学术动态。在总结现代西方符号学,尤其是广告符号学发展的基础上,作者探讨了在“全球一体化”背景下,发挥传统东方传播智慧,创建能更有效地服务于现实的“东方符号学”体系的可能性,建立了广告营销分析的东方符号学模式——dimt模式,并用这一模式来分析日本的广告营销传播。. 全书约25万字,图表60余幅。...
Aesthetic psychograph in the era of culture industry
作者: 李思屈等著
出版社:浙江大学出版社,2008
简介:本书共八章,内容包括:大众媒介与中国人的心灵图式、当代大众的符号消费、都市人的阅读轨迹、《读者》与“读者:当代”中国的心灵读本、畅销书十年排行榜:都市人的阅读轨迹等。 大众传媒是社会的一面镜子。而当我们对传媒产品做符号学的解读的时候,传媒又是社会心理的镜子。 媒介产品流通于市场,既是传媒技术选择的结果,也是大众的文化消费偏好选择的结果。在传媒产业化条件下,传媒相对自由的竞争必然围绕着受众需求来展开,因此,传媒就成为我们理解一个时代的一本打开了的心理学。《传媒产业化时代的审美心理》就是我们阅读这本社会心理学的一种尝试。
中国诗学话语
出版社:四川人民出版社,1999
简介:
数字娱乐产业
出版社:四川大学出版社,2006
简介:数字娱乐产业指以动漫、卡通、网上游戏等基于数字技术的文化产业。在新兴的文化产业价值链中,数字娱乐产业是创新性最强、对高科技的依存度最高、对日常生活渗透最直接、对相关产业带动最广、增长最快,发展潜力最大的部分。如果我们把文化产业比喻为一株快速生长的植物,那么数字娱乐产业就是这株植物的“生长部”,它的细胞分裂速度和质量,直接影响着整株植物的生在速度和质量。因此,中国的文化产业能否发展为真正意义上的现代文化产业,能否成长为自立于世界民族之林的参天大树,数字娱乐产业的发展状况将起着全局性的作用。 在当代,数字娱乐业发展的状况已成为衡量一个国家信息文化水平及综合国力的重要标志。 正如娱乐产业学家Harold L.Vogel所说,娱乐(entertainment)的本质是这个词的拉下根提示的“抓取”(tenare),“它触动你的灵魂”。数字娱乐产业用数字技术提供娱乐,也就是用数字技术来“抓取”我们的生命。
Strategic research of digital entertainment industry
出版社:社会科学文献出版社,2007
简介: 《中国数字娱乐产业发展战略研究》系统地研究了数字娱乐产业的基本特征和规律,描述了中国数字娱乐产业的竞争态势与竞争战略,全面而系统地梳理了中外数字娱乐研究的最新成果,提出了数字娱乐产业竞争中可以采取的营销战略、品牌战略和内容战略。60余幅图表均采用数据公司授权的最新数据与作者亲自拍摄的一手资料。
Milan Kundera
出版社:生智文化事业有限公司,2003
海洋文化产业
作者: 李思屈
出版社:浙江大学出版社 2015年12月
简介:由李思屈等著的《海洋文化产业/蓝色梦想丛书》一书的内容是对海洋文化基本理论和基本门类的研究,包括海洋文化、海洋文化产业基本理论、海洋城市建设与发展、海洋旅游节展、海洋休闲娱乐、海洋文化品牌、海洋影视传播、海洋文化资源与转换八大板块。有学术价值和出版价值。
蓝色梦想:海洋文化与产业——中国海洋文化产业战略高峰论坛·2013论文集
出版社:浙江大学出版社 2016年01月
简介:李思屈主编的《蓝色梦想--海洋文化与产业(中国海洋文化产业战略高峰论坛2013论文集)》是一本海洋文化产业主题的学术会议论文集,以海洋文化与海洋强国建设为主题做了学术探讨,文集包括海洋文化与产业研究、海洋文化资源保护与开发研究、海洋影视与传媒研究、滨海空间与海洋城市文化研究等四大部分内容。海洋文化产业是海洋文化传播和海洋经济建设的重要助推器,是服务社会要求、激活民间智慧的有力手段,也是海洋文化建设实现自生存、自发展、自传播的重要途径。
传媒文化.第一辑[电子资源.图书]
作者: 李思屈主编
出版社:四川大学出版社,2001
浙江大学出版社,2007
浙江大学出版社,2014
四川大学出版社,2004
浙江大学出版社,2003
浙江大学出版社,2008
四川人民出版社,1999
四川大学出版社,2006
社会科学文献出版社,2007
生智文化事业有限公司,2003
浙江大学出版社 2015年12月
浙江大学出版社 2016年01月
动漫产业
作者: 殷俊,谭玲编著
四川大学出版社,2009
四川大学出版社,2001