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简介
《动画传奇――Maya动画设计》主要讲解Maya动画设计部分的内容,
从简单的关键帧动画开始直至复杂的角色模拟动画,包含关键帧动画、路
径动画、非线性动画、摄像机动画、卡通角色的设定、四足角色设定、物
理接触动画、骨骼拉伸等新设置方案,以及角色行走动画、口形表情、影
视单人表演、卡通夸张性表演等,图片来源于自行制作和设计,并在每章
节后布置作业使之更接近于教案。
《动画传奇――Maya动画设计》的内容编写非常详尽,比如高级阶段
的“行走动画”章节,从对人类行走特点的观察归纳,到制作行走动画中
各个骨骼的参数都有详细的讲解,相信读者在对本章内容认真学习之后,
行走动画这一困扰初学者的难题就迎刃而解了。
本书适用于Maya中高级读者,以及Maya建模专业,影视动画设计人员
,以及动画相关专业学生使用。本书的编写人员包括甘鹏展、沈明波、程
刚宁、章悦、乐伟、苏珩、刘威等。
目录
第1章 动画简介
1.1 动画的历史
1.2 动画技术的基本类型
1.2.1 关键帧动画
1.2.2 非线性动画编辑
1.2.3 路径动画
1.2.4 表达式动画
1.2.5 动态捕捉
1.3 动画的开发环境
1.3.1 动画控制
1.3.2 预览动画
第2章 关键帧动画
2.1 关键帧设置
2.1.1 使用Animate菜单来设置和控制关键帧
2.1.2 使用属性编辑器和通道栏设置关键帧
2.1.3 使用Graph Editor设置关键帧
2.1.4 使用Dope Sheet设置关键帧
2.1.5 设置被驱动关键帧
2.2 Channel Control窗口
2.3 Animation Snapshot (动画快照)实例:创建一个螺旋的楼梯
2.4 Animated Sweep(动画席卷)
2.5 使用Graph Editor(图表编辑器)
2.5.1 认识Graph Editor
2.5.2 使用Graph Editor工具栏
2.5.3 使用Graph Editor菜单
2.6 Dope Sheet (信息清单) 介绍
2.7 综合练习――小球弹跳动画
2.7.1 创建简单的模型和场景
2.7.2 分析动画内容,确立解决方案
2.7.3 简单的小球弹跳动画
2.7.4 真实物理世界中的小球
2.7.5 为小球加上变形效果
2.7.6 完善小球的弹跳动画
2.8 小结
第3章 非线性动画
3.1 了解Trax Editor
3.1.1 Trax Editor窗口基本介绍轨道控制区
3.1.2 非线性动画包含的元素
3.2 使用Trax Editor
3.2.1 创建片段
3.2.2 编辑片段属性
3.2.3 剪切、拷贝和粘贴片段
3.2.4 复制片段
3.2.5 分割片段
3.2.6 合并片段
3.2.7 混合片段
3.2.8 查看并编辑片段的动画曲线
3.2.9 编辑片段的原始关键帧
3.2.10 禁用和启用片段
3.2.11 添加和删除轨道
3.2.12 创建Time Warps(时间扭曲)
3.2.13 运动扭曲
……
第4章 路径动画
第5章 变形器基础
第6章 变形器的运用(上)
第7章 变形器的运用(下)
第8章 骨骼系统和运动学工具
第9章 软体角色设定
第10章 卡通角色设定――活泼的女孩
第11章 四足角色设定
第12章 人物角色设定(上)
第13章 人物角色设定(下)
第14章 传统动画理论
第15章 行走动画
第16章 面部解剖学和面部的肌肉运动
第17章 表情动画
第18章 口型与表情动画制作
1.1 动画的历史
1.2 动画技术的基本类型
1.2.1 关键帧动画
1.2.2 非线性动画编辑
1.2.3 路径动画
1.2.4 表达式动画
1.2.5 动态捕捉
1.3 动画的开发环境
1.3.1 动画控制
1.3.2 预览动画
第2章 关键帧动画
2.1 关键帧设置
2.1.1 使用Animate菜单来设置和控制关键帧
2.1.2 使用属性编辑器和通道栏设置关键帧
2.1.3 使用Graph Editor设置关键帧
2.1.4 使用Dope Sheet设置关键帧
2.1.5 设置被驱动关键帧
2.2 Channel Control窗口
2.3 Animation Snapshot (动画快照)实例:创建一个螺旋的楼梯
2.4 Animated Sweep(动画席卷)
2.5 使用Graph Editor(图表编辑器)
2.5.1 认识Graph Editor
2.5.2 使用Graph Editor工具栏
2.5.3 使用Graph Editor菜单
2.6 Dope Sheet (信息清单) 介绍
2.7 综合练习――小球弹跳动画
2.7.1 创建简单的模型和场景
2.7.2 分析动画内容,确立解决方案
2.7.3 简单的小球弹跳动画
2.7.4 真实物理世界中的小球
2.7.5 为小球加上变形效果
2.7.6 完善小球的弹跳动画
2.8 小结
第3章 非线性动画
3.1 了解Trax Editor
3.1.1 Trax Editor窗口基本介绍轨道控制区
3.1.2 非线性动画包含的元素
3.2 使用Trax Editor
3.2.1 创建片段
3.2.2 编辑片段属性
3.2.3 剪切、拷贝和粘贴片段
3.2.4 复制片段
3.2.5 分割片段
3.2.6 合并片段
3.2.7 混合片段
3.2.8 查看并编辑片段的动画曲线
3.2.9 编辑片段的原始关键帧
3.2.10 禁用和启用片段
3.2.11 添加和删除轨道
3.2.12 创建Time Warps(时间扭曲)
3.2.13 运动扭曲
……
第4章 路径动画
第5章 变形器基础
第6章 变形器的运用(上)
第7章 变形器的运用(下)
第8章 骨骼系统和运动学工具
第9章 软体角色设定
第10章 卡通角色设定――活泼的女孩
第11章 四足角色设定
第12章 人物角色设定(上)
第13章 人物角色设定(下)
第14章 传统动画理论
第15章 行走动画
第16章 面部解剖学和面部的肌肉运动
第17章 表情动画
第18章 口型与表情动画制作
Maya动画设计
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