Fundamentals of game design

副标题:无

作   者:(美)Ernest Adams,(美)Andrew Rollings著;王鹏杰,董西广,霍建同译

分类号:

ISBN:9787111255482

微信扫一扫,移动浏览光盘

简介

本书讲述游戏设计基本原理,以及每一个设计师在创建交互式娱乐时都要面对的基本问题。本书分为两部分。第一部分介绍游戏设计的要素,包括创造世界、角色、故事、关卡、游戏可玩性、游戏平衡性、核心机制和用户界面等,并展示了完成这些任务的过程。第二部分把第一部分的原理应用于当今市场上最常见的游戏类别上,包括动作游戏、策略游戏、角色扮演游戏、体育游戏、交通工具模拟游戏、建设和管理模拟游戏、冒险游戏、人工生命游戏和益智游戏。本书为读者呈现一致且明确的模板,以帮助其设计游戏娱乐产品。. 本书适合游戏设计人员、游戏开发人员以及所有对游戏开发与编程感兴趣的读者参考。 在视频游戏行业中,要求的最基本技能就是游戏设计。著名的作家和游戏开发者Ernest Adams和Andrew Rollings将会带领你学习设计整个视频游戏所需的概念、原理和技术。 本书前半部分介绍创造世界、角色、故事、游戏可玩性、核心机制和用户界面的必要基础,也向你展示了完成任务的过程。后半部分把前半部分的原理应用到今天市场上最常见的游戏类别上,包括动作游戏、策略游戏、角色扮演游戏和交通工具模拟游戏等。 本书包含以下内容: 游戏创建和游戏可玩性的基础知识,以及游戏概念。.. 怎样设计游戏环境和游戏世界。 视频游戏的所有关键组件,包括核心机制、用户界面和故事讲述引擎。 怎样设计游戏角色和化身。 怎样设计游戏的内部经济,如金钱、点值或者弹药等资源的流向。 关卡设计和游戏平衡的一般原理。...

目录

译者序.

前言

第一部分游戏设计的要素

第1章游戏和视频游戏2

1.1什么是游戏2

1.1.1玩具、智力谜题与游戏3

1.1.2游戏的定义3

1.1.3游戏的必要组成元素4

1.1.4假想4

1.1.5游戏定义的误区8

1.1.6游戏可玩性9

1.1.7公平10

1.1.8对称和非对称11

1.1.9竞争与合作11

1.2传统游戏与视频游戏12

1.2.1隐藏规则13

1.2.2设置步调13

1.2.3呈现游戏世界13

1.2.4人工智能14

1.3视频游戏如何产生娱乐效果15

.1.3.1游戏可玩性15

1.3.2美学16

1.3.3讲故事18

1.3.4风险与回报18

1.3.5新奇19

1.3.6学习20

1.3.7创造型和表现型玩法20

1.3.8沉浸20

1.3.9社会化21

本章总结22

第2章设计组件和过程23

2.1走进任务23

2.1.1艺术、工程或手工艺24

2.1.2以玩家为中心的方法24

2.1.3影响设计的其他动机26

2.1.4为娱乐结合27

2.2视频游戏的关键组成27

2.2.1核心机制28

2.2.2用户界面28

2.3视频游戏的结构30

2.3.1游戏可玩性模式31

2.3.2shell菜单和屏幕33

2.3.3构成结构34

2.4 游戏开发过程各个阶段34

2.4.1概念设计阶段35

2.4.2详细设计阶段37

2.4.3调整阶段39

2.5游戏设计团队40

2.6设计文档41

2.6.1我们为什么需要文档41

2.6.2设计文档类型41

2.7剖析游戏设计者44

2.7.1想象力44

2.7.2技术知识44

2.7.3分析能力44

2.7.4数学能力45

2.7.5美学能力45

2.7.6常识和调查能力45

2.7.7写作技能45

2.7.8绘画技能46

2.7.9妥协能力46

本章总结46

第3章游戏概念48

3.1获得一个想法48

3.1.1梦想着梦想49

3.1.2来自于其他媒体的游戏想法49

3.1.3来自于其他游戏的游戏想法50

3.1.4和其他人交流你的梦想50

3.2从想法到游戏概念51

3.3玩家的角色52

3.3.1玩家会做什么52

3.3.2定义角色52

3.4选择一种类别53

3.4.1经典游戏类别53

3.4.2混合游戏54

3.5定义你的目标人群54

3.5.1二元思考的危险性55

3.5.2忠实游戏者与临时游戏者56

3.5.3其他区别57

3.6进度考虑58

3.7游戏机类型58

3.7.1家庭游戏机59

3.7.2个人计算机59

3.7.3掌上游戏机60

3.7.4手机和无线设备60

3.7.5其他设备60

本章总结61

第4章游戏世界62

4.1什么是游戏世界62

4.2游戏世界的目的63

4.3游戏世界的维度63

4.3.1物理维度64

4.3.2时间维度69

4.3.3环境维度71

4.3.4感情维度77

4.3.5道德维度79

4.4现实主义81

本章总结82

第5章创造型和表现型玩法83

5.1自定义型玩法83

5.1.1功能属性84

5.1.2装饰属性85

5.2创造型玩法86

5.2.1受限的创造型玩法86

5.2.2自由创造型玩法和沙盒模式88

5.3故事叙述型玩法88

5.4游戏修改88

5.4.1关卡编辑器89

5.4.2机器人89

5.4.3允许修正的危险89

本章总结89

第6章角色开发90

6.1角色设计的目标90

6.2玩家和人物模型之间的关系91

6.2.1玩家设计的化身角色92

6.2.2指定化身和非指定化身92

6.2.3不同控制机制的效果94

6.2.4男性和女性玩家和角色94

6.2.5设计你自己的化身角色95

6.3视觉外表96

6.3.1角色身体类型96

6.3.2衣着、武器、标志性物品和名字100

6.3.3调色板102

6.3.4同伴102

6.4创作角色的深度103

6.4.1作用、态度和价值104

6.4.2属性105

6.4.3人物维度106

6.4.4角色成长108

6.4.5人物原型108

6.5音频设计109

6.5.1音效109

6.5.2声音和语言109

本章总结110

第7章故事讲述和叙事111

7.1为什么把故事放到游戏中111

7.2关键概念114

7.2.1故事114

7.2.2叙事116

7.2.3戏剧性紧张和游戏可玩性紧张117

7.3故事讲述引擎119

7.4线性故事121

7.5非线性故事121

7.5.1分支故事122

7.5.2反送故事124

7.5.3自发叙事126

7.5.4结局127

7.6间隔尺度128

7.7推进情节的技术128

7.7.1故事作为一系列的挑战或者选择129

7.7.2故事作为旅行129

7.7.3游戏作为戏剧130

7.8交互式故事的情感限制131

7.8.1非线性故事的情感限制131

7.8.2基于化身的游戏的情感限制131

7.9有底稿的交谈和对话树132

7.9.1对话树的结构133

7.9.2有底稿的交谈的好处134

7.10什么时候编写故事134

7.11其他需要考虑的事项135

7.11.1避免受挫作家综合症135

7.11.2插话式发布136

本章总结138

第8章创造用户体验139

8.1什么是用户体验139

8.2以玩家为中心的界面设计141

8.2.1关于创新141

8.2.2某些一般原理141

8.2.3玩家需要知道什么142

8.2.4玩家希望做什么143

8.3设计过程144

8.3.1首先定义游戏可玩性模式145

8.3.2选择一个屏幕布局146

8.3.3告诉玩家需要知道的东西146

8.3.4让玩家做想做的事情147

8.3.5shell菜单147

8.4管理复杂度147

8.4.1简化游戏148

8.4.2深度与宽度148

8.4.3上下文敏感的界面149

8.4.4避免模糊149

8.5交互模型150

8.6视角150

8.6.13d与2d问题151

8.6.2第一人称视角151

8.6.3第三人称视角152

8.6.4空中视角154

8.6.5其他2d显示选项155

8.7视觉元素156

8.7.1主视野156

8.7.2反馈元素157

8.7.3化身肖像159

8.7.4屏幕按钮和菜单159

8.8音频元素161

8.8.1音效161

8.8.2环境声音161

8.8.3音乐162

8.8.4对话和画外音叙述162

8.9输入设备163

8.9.1术语163

8.9.2二维输入设备164

8.9.3一维输入设备166

8.10导航技术167

8.10.1术语167

8.10.2以屏幕为主导的引导167

8.10.3基于化身的引导168

8.10.4飞行169

8.10.5即点即到型导航169

8.11允许定制170

本章总结171

第9章游戏可玩性172

9.1让游戏变得有趣172

9.1.1行动比创新更重要172

9.1.2寻找有趣的因素173

9.2挑战的层次174

9.2.1告诉玩家关于挑战的信息175

9.2.2中间级挑战175

9.2.3并发的原子挑战178

9.3技能、压力和绝对难度179

9.3.1固有的技能179

9.3.2压力179

9.3.3绝对难度180

9.4经常使用的挑战180

9.4.1身体协调性挑战181

9.4.2逻辑和数学挑战182

9.4.3竞速和时间压力183

9.4.4事实性知识挑战184

9.4.5记忆挑战184

9.4.6模式识别挑战184

9.4.7探索挑战185

9.4.8冲突186

9.4.9经济挑战188

9.4.10概念性推理和横向思考谜题189

9.5动作190

9.5.1游戏可玩性的动作191

9.5.2定义动作191

9.5.3其他功能的动作192

9.6保存游戏192

9.6.1保存游戏的理由193

9.6.2对沉浸和故事讲述的影响193

9.6.3保存游戏的方式193

9.6.4保存还是不保存195

本章总结..195

第10章核心机制196

10.1核心机制是什么196

10.1.1把规则转变为核心机制197

10.1.2核心机制在哪197

10.1.3游戏过程中的核心机制198

10.1.4运转中核心机制的功能198

10.1.5实时游戏与回合制游戏199

10.1.6核心机制和关卡设计199

10.2关键概念200

10.2.1资源200

10.2.2实体201

10.2.3机制203

10.2.4数字和符号关系205

10.3内部经济206

10.3.1来源207

10.3.2消耗207

10.3.3转换208

10.3.4交易208

10.3.5生产机制209

10.3.6有形和无形的资源209

10.3.7反馈循环、相互依赖和死锁209

10.3.8静态和动态平衡211

10.4核心机制和游戏可玩性213

10.4.1挑战和核心机制213

10.4.2动作和核心机制213

10.5设计核心机制214

10.5.1核心机制设计的目标214

10.5.2重新查看早期的设计工作216

10.5.3列出实体和资源217

10.5.4添加机制218

10.6随机数和高斯曲线219

10.6.1伪随机数219

10.6.2均匀分布219

10.6.3非均匀分布220

10.6.4高斯曲线220

本章总结221

第11章游戏平衡222

11.1什么是平衡的游戏222

11.2避免统治性策略224

11.2.1视频游戏中的统治性策略224

11.2.2pve游戏中的统治性策略227

11.3偶然性的作用228

11.4使pvp游戏公平229

11.4.1平衡对称的游戏229

11.4.2平衡非对称游戏229

11.4.3永恒世界的平衡问题231

11.5使pve游戏公平231

11.6管理困难度232

11.6.1设计师控制之外的因素233

11.6.2困难度的类型234

11.6.3创造难度推进235

11.6.4设置困难度模式238

11.7理解正反馈240

11.7.1正反馈的好处240

11.7.2控制正反馈241

11.7.3运转中的正反馈242

11.8其他平衡性考虑243

11.8.1避免停滞243

11.8.2避免琐碎243

11.9让调整更简单的设计244

本章总结245

第12章关卡设计的一般原理246

12.1什么是关卡设计246

12.2关键设计原理247

12.2.1一般关卡设计原理247

12.2.2特定类别的关卡设计原理249

12.3布局250

12.3.1开放式布局250

12.3.2线性布局251

12.3.3平行布局251

12.3.4环形布局252

12.3.5网络布局252

12.3.6星形布局252

12.3.7组合布局253

12.3.8对原理的扩展253

12.3.9气氛253

12.3.10步调254

12.3.11新手关卡256

12.4关卡设计过程257

12.4.1对职责和术语的说明257

12.4.2移交给关卡设计的设计258

12.4.3计划阶段258

12.4.4原型化260

12.4.5关卡评审261

12.4.6关卡改进和锁定261

12.4.7移交给艺术师的关卡设计261

12.4.8第一次的艺术调整262

12.4.9艺术品移交给关卡设计和评审262

12.4.10内容整合262

12.4.11调试262

12.4.12用户测试和调整262

12.5关卡设计的缺陷262

12.5.1获得正确的范围262

12.5.2避免概念上的不合逻辑263

12.5.3让非典型的关卡可选263

12.5.4不要一次向玩家展示所有东西264

12.5.5永远不要忽略你的观众264

本章总结264

第二部分游戏类别

第13章动作游戏268

13.1什么是动作游戏268

13.2动作游戏子类268

13.2.1射击游戏269

13.2.2平台游戏271

13.2.3格斗游戏271

13.2.4快速益智游戏272

13.2.5动作冒险游戏273

13.2.6跳舞和节奏游戏273

13.2.7其他动作游戏273

13.3游戏特征274

13.3.1前进274

13.3.2挑战276

13.3.3玩家动作279

13.3.4核心机制特征280

13.3.5胜利条件282

13.3.6交互模型283

13.3.7视角283

13.3.8用户界面286

本章总结288

第14章策略游戏289

14.1什么是策略游戏289

14.2游戏特征290

14.2.1挑战290

14.2.2经济挑战293

14.2.3玩家动作294

14.3核心机制295

14.3.1设计单位296

14.3.2生命值、士气和战斗效率301

14.3.3升级和技术树301

14.3.4后勤304

14.4游戏世界306

14.4.1历史环境306

14.4.2现代环境307

14.4.3未来(科幻)环境307

14.4.4幻想世界307

14.5表现层308

14.5.1交互模型308

14.5.2视角308

14.5.3用户界面309

14.6人工对手309

14.6.1游戏树搜索309

14.6.2神经网络310

14.6.3分层的有限状态机310

14.6.4对人工对手的最后说明311

本章总结312

第15章角色扮演游戏313

15.1什么是角色扮演游戏313

15.1.1战争游戏314

15.1.2动作游戏315

15.1.3冒险游戏315

15.2游戏特征315

15.2.1主题316

15.2.2行进317

15.2.3游戏可玩性模式317

15.3核心机制321

15.3.1掷骰子321

15.3.2角色属性321

15.3.3魔法和它的等价物324

15.3.4技能和特殊能力325

15.3.5角色设计326

15.4游戏世界和故事327

15.4.1背景环境327

15.4.2故事328

15.5表现层330

15.5.1交互模型330

15.5.2视角330

15.5.3用户界面331

本章总结332

第16章体育游戏333

16.1什么是体育游戏333

16.2游戏特征334

16.2.1游戏结构334

16.2.2玩家角色334

16.2.3游戏可玩性和规则335

16.2.4竞争模式336

16.2.5输赢条件336

16.2.6创造性玩法的机会336

16.2.7体育游戏的其他特征337

16.3核心机制339

16.3.1体育游戏的物理方面339

16.3.2运动员评估339

16.3.3运动员ai设计340

16.3.4受伤341

16.3.5街机模式和模拟模式342

16.3.6自动模拟比赛342

16.4游戏世界343

16.4.1执照、商标、名誉权343

16.4.2音频解说344

16.5表现层345

16.5.1交互模型345

16.5.2视角345

16.5.3用户界面设计346

本章总结347

第17章交通工具模拟游戏348

17.1什么是交通工具模拟游戏348

17.2游戏特点349

17.2.1玩家角色349

17.2.2竞争模式349

17.2.3游戏可玩性和胜利条件350

17.3核心机制352

17.3.1设计对手352

17.3.2损毁353

17.3.3游戏世界353

17.4其他的交通工具354

17.4.1船舰354

17.4.2坦克和机器人355

17.4.3宇宙飞船355

17.5知识产权356

17.6表现层357

17.6.1交互模型357

17.6.2视角357

17.6.3用户界面设计358

本章总结361

第18章建设和管理模拟游戏362

18.1什么是建设和管理模拟游戏362

18.2游戏特点363

18.2.1玩家角色363

18.2.2前进363

18.2.3游戏可玩性364

18.2.4输赢条件366

18.2.5竞争模式367

18.2.6模拟个人367

18.2.7读心术367

18.2.8顾问368

18.2.9纯商业模拟游戏368

18.2.10混合游戏369

18.3核心机制370

18.3.1资源370

18.3.2建设转换371

18.3.3消耗和维修371

18.3.4灾难372

18.4游戏世界372

18.5表现层372

18.5.1互动模型373

18.5.2视角373

18.5.3用户界面373

本章总结374

第19章冒险游戏375

19.1什么是冒险游戏375

19.1.1原始的《adventure》376

19.1.2冒险游戏的发展376

19.1.3现代的冒险游戏377

19.2游戏特点378

19.2.1环境和情感风格378

19.2.2互动模型378

19.2.3视角379

19.2.4玩家角色382

19.2.5结构383

19.2.6讲故事384

19.2.7挑战386

19.2.8和非玩家控制角色的对话387

19.2.9地图387

19.2.10记录日志388

19.2.11要避免的一些东西388

19.3表现层390

19.3.1角色动作390

19.3.2操纵物体391

本章总结394

第20章人工生命游戏和益智游戏395

20.1人工生命游戏395

20.1.1虚拟宠物396

20.1.2《the sims》397

20.1.3神话游戏399

20.1.4基因人工生命游戏400

20.2益智游戏401

20.2.1scott kim的8个步骤401

20.2.2计算机给谜题带来了什么402

20.2.3检查胜利条件403

本章总结405

术语表406

参考文献417

技能测试...


已确认勘误

次印刷

页码 勘误内容 提交人 修订印次

Fundamentals of game design
    • 名称
    • 类型
    • 大小

    光盘服务联系方式: 020-38250260    客服QQ:4006604884

    意见反馈

    14:15

    关闭

    云图客服:

    尊敬的用户,您好!您有任何提议或者建议都可以在此提出来,我们会谦虚地接受任何意见。

    或者您是想咨询:

    用户发送的提问,这种方式就需要有位在线客服来回答用户的问题,这种 就属于对话式的,问题是这种提问是否需要用户登录才能提问

    Video Player
    ×
    Audio Player
    ×
    pdf Player
    ×
    Current View

    看过该图书的还喜欢

    some pictures

    解忧杂货店

    东野圭吾 (作者), 李盈春 (译者)

    loading icon