Fundamentals of game design
副标题:无
作 者:(美)Ernest Adams,(美)Andrew Rollings著;王鹏杰,董西广,霍建同译
分类号:
ISBN:9787111255482
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简介
本书讲述游戏设计基本原理,以及每一个设计师在创建交互式娱乐时都要面对的基本问题。本书分为两部分。第一部分介绍游戏设计的要素,包括创造世界、角色、故事、关卡、游戏可玩性、游戏平衡性、核心机制和用户界面等,并展示了完成这些任务的过程。第二部分把第一部分的原理应用于当今市场上最常见的游戏类别上,包括动作游戏、策略游戏、角色扮演游戏、体育游戏、交通工具模拟游戏、建设和管理模拟游戏、冒险游戏、人工生命游戏和益智游戏。本书为读者呈现一致且明确的模板,以帮助其设计游戏娱乐产品。.
本书适合游戏设计人员、游戏开发人员以及所有对游戏开发与编程感兴趣的读者参考。
在视频游戏行业中,要求的最基本技能就是游戏设计。著名的作家和游戏开发者Ernest Adams和Andrew Rollings将会带领你学习设计整个视频游戏所需的概念、原理和技术。
本书前半部分介绍创造世界、角色、故事、游戏可玩性、核心机制和用户界面的必要基础,也向你展示了完成任务的过程。后半部分把前半部分的原理应用到今天市场上最常见的游戏类别上,包括动作游戏、策略游戏、角色扮演游戏和交通工具模拟游戏等。
本书包含以下内容:
游戏创建和游戏可玩性的基础知识,以及游戏概念。..
怎样设计游戏环境和游戏世界。
视频游戏的所有关键组件,包括核心机制、用户界面和故事讲述引擎。
怎样设计游戏角色和化身。
怎样设计游戏的内部经济,如金钱、点值或者弹药等资源的流向。
关卡设计和游戏平衡的一般原理。...
目录
译者序.
前言
第一部分游戏设计的要素
第1章游戏和视频游戏2
1.1什么是游戏2
1.1.1玩具、智力谜题与游戏3
1.1.2游戏的定义3
1.1.3游戏的必要组成元素4
1.1.4假想4
1.1.5游戏定义的误区8
1.1.6游戏可玩性9
1.1.7公平10
1.1.8对称和非对称11
1.1.9竞争与合作11
1.2传统游戏与视频游戏12
1.2.1隐藏规则13
1.2.2设置步调13
1.2.3呈现游戏世界13
1.2.4人工智能14
1.3视频游戏如何产生娱乐效果15
.1.3.1游戏可玩性15
1.3.2美学16
1.3.3讲故事18
1.3.4风险与回报18
1.3.5新奇19
1.3.6学习20
1.3.7创造型和表现型玩法20
1.3.8沉浸20
1.3.9社会化21
本章总结22
第2章设计组件和过程23
2.1走进任务23
2.1.1艺术、工程或手工艺24
2.1.2以玩家为中心的方法24
2.1.3影响设计的其他动机26
2.1.4为娱乐结合27
2.2视频游戏的关键组成27
2.2.1核心机制28
2.2.2用户界面28
2.3视频游戏的结构30
2.3.1游戏可玩性模式31
2.3.2shell菜单和屏幕33
2.3.3构成结构34
2.4 游戏开发过程各个阶段34
2.4.1概念设计阶段35
2.4.2详细设计阶段37
2.4.3调整阶段39
2.5游戏设计团队40
2.6设计文档41
2.6.1我们为什么需要文档41
2.6.2设计文档类型41
2.7剖析游戏设计者44
2.7.1想象力44
2.7.2技术知识44
2.7.3分析能力44
2.7.4数学能力45
2.7.5美学能力45
2.7.6常识和调查能力45
2.7.7写作技能45
2.7.8绘画技能46
2.7.9妥协能力46
本章总结46
第3章游戏概念48
3.1获得一个想法48
3.1.1梦想着梦想49
3.1.2来自于其他媒体的游戏想法49
3.1.3来自于其他游戏的游戏想法50
3.1.4和其他人交流你的梦想50
3.2从想法到游戏概念51
3.3玩家的角色52
3.3.1玩家会做什么52
3.3.2定义角色52
3.4选择一种类别53
3.4.1经典游戏类别53
3.4.2混合游戏54
3.5定义你的目标人群54
3.5.1二元思考的危险性55
3.5.2忠实游戏者与临时游戏者56
3.5.3其他区别57
3.6进度考虑58
3.7游戏机类型58
3.7.1家庭游戏机59
3.7.2个人计算机59
3.7.3掌上游戏机60
3.7.4手机和无线设备60
3.7.5其他设备60
本章总结61
第4章游戏世界62
4.1什么是游戏世界62
4.2游戏世界的目的63
4.3游戏世界的维度63
4.3.1物理维度64
4.3.2时间维度69
4.3.3环境维度71
4.3.4感情维度77
4.3.5道德维度79
4.4现实主义81
本章总结82
第5章创造型和表现型玩法83
5.1自定义型玩法83
5.1.1功能属性84
5.1.2装饰属性85
5.2创造型玩法86
5.2.1受限的创造型玩法86
5.2.2自由创造型玩法和沙盒模式88
5.3故事叙述型玩法88
5.4游戏修改88
5.4.1关卡编辑器89
5.4.2机器人89
5.4.3允许修正的危险89
本章总结89
第6章角色开发90
6.1角色设计的目标90
6.2玩家和人物模型之间的关系91
6.2.1玩家设计的化身角色92
6.2.2指定化身和非指定化身92
6.2.3不同控制机制的效果94
6.2.4男性和女性玩家和角色94
6.2.5设计你自己的化身角色95
6.3视觉外表96
6.3.1角色身体类型96
6.3.2衣着、武器、标志性物品和名字100
6.3.3调色板102
6.3.4同伴102
6.4创作角色的深度103
6.4.1作用、态度和价值104
6.4.2属性105
6.4.3人物维度106
6.4.4角色成长108
6.4.5人物原型108
6.5音频设计109
6.5.1音效109
6.5.2声音和语言109
本章总结110
第7章故事讲述和叙事111
7.1为什么把故事放到游戏中111
7.2关键概念114
7.2.1故事114
7.2.2叙事116
7.2.3戏剧性紧张和游戏可玩性紧张117
7.3故事讲述引擎119
7.4线性故事121
7.5非线性故事121
7.5.1分支故事122
7.5.2反送故事124
7.5.3自发叙事126
7.5.4结局127
7.6间隔尺度128
7.7推进情节的技术128
7.7.1故事作为一系列的挑战或者选择129
7.7.2故事作为旅行129
7.7.3游戏作为戏剧130
7.8交互式故事的情感限制131
7.8.1非线性故事的情感限制131
7.8.2基于化身的游戏的情感限制131
7.9有底稿的交谈和对话树132
7.9.1对话树的结构133
7.9.2有底稿的交谈的好处134
7.10什么时候编写故事134
7.11其他需要考虑的事项135
7.11.1避免受挫作家综合症135
7.11.2插话式发布136
本章总结138
第8章创造用户体验139
8.1什么是用户体验139
8.2以玩家为中心的界面设计141
8.2.1关于创新141
8.2.2某些一般原理141
8.2.3玩家需要知道什么142
8.2.4玩家希望做什么143
8.3设计过程144
8.3.1首先定义游戏可玩性模式145
8.3.2选择一个屏幕布局146
8.3.3告诉玩家需要知道的东西146
8.3.4让玩家做想做的事情147
8.3.5shell菜单147
8.4管理复杂度147
8.4.1简化游戏148
8.4.2深度与宽度148
8.4.3上下文敏感的界面149
8.4.4避免模糊149
8.5交互模型150
8.6视角150
8.6.13d与2d问题151
8.6.2第一人称视角151
8.6.3第三人称视角152
8.6.4空中视角154
8.6.5其他2d显示选项155
8.7视觉元素156
8.7.1主视野156
8.7.2反馈元素157
8.7.3化身肖像159
8.7.4屏幕按钮和菜单159
8.8音频元素161
8.8.1音效161
8.8.2环境声音161
8.8.3音乐162
8.8.4对话和画外音叙述162
8.9输入设备163
8.9.1术语163
8.9.2二维输入设备164
8.9.3一维输入设备166
8.10导航技术167
8.10.1术语167
8.10.2以屏幕为主导的引导167
8.10.3基于化身的引导168
8.10.4飞行169
8.10.5即点即到型导航169
8.11允许定制170
本章总结171
第9章游戏可玩性172
9.1让游戏变得有趣172
9.1.1行动比创新更重要172
9.1.2寻找有趣的因素173
9.2挑战的层次174
9.2.1告诉玩家关于挑战的信息175
9.2.2中间级挑战175
9.2.3并发的原子挑战178
9.3技能、压力和绝对难度179
9.3.1固有的技能179
9.3.2压力179
9.3.3绝对难度180
9.4经常使用的挑战180
9.4.1身体协调性挑战181
9.4.2逻辑和数学挑战182
9.4.3竞速和时间压力183
9.4.4事实性知识挑战184
9.4.5记忆挑战184
9.4.6模式识别挑战184
9.4.7探索挑战185
9.4.8冲突186
9.4.9经济挑战188
9.4.10概念性推理和横向思考谜题189
9.5动作190
9.5.1游戏可玩性的动作191
9.5.2定义动作191
9.5.3其他功能的动作192
9.6保存游戏192
9.6.1保存游戏的理由193
9.6.2对沉浸和故事讲述的影响193
9.6.3保存游戏的方式193
9.6.4保存还是不保存195
本章总结..195
第10章核心机制196
10.1核心机制是什么196
10.1.1把规则转变为核心机制197
10.1.2核心机制在哪197
10.1.3游戏过程中的核心机制198
10.1.4运转中核心机制的功能198
10.1.5实时游戏与回合制游戏199
10.1.6核心机制和关卡设计199
10.2关键概念200
10.2.1资源200
10.2.2实体201
10.2.3机制203
10.2.4数字和符号关系205
10.3内部经济206
10.3.1来源207
10.3.2消耗207
10.3.3转换208
10.3.4交易208
10.3.5生产机制209
10.3.6有形和无形的资源209
10.3.7反馈循环、相互依赖和死锁209
10.3.8静态和动态平衡211
10.4核心机制和游戏可玩性213
10.4.1挑战和核心机制213
10.4.2动作和核心机制213
10.5设计核心机制214
10.5.1核心机制设计的目标214
10.5.2重新查看早期的设计工作216
10.5.3列出实体和资源217
10.5.4添加机制218
10.6随机数和高斯曲线219
10.6.1伪随机数219
10.6.2均匀分布219
10.6.3非均匀分布220
10.6.4高斯曲线220
本章总结221
第11章游戏平衡222
11.1什么是平衡的游戏222
11.2避免统治性策略224
11.2.1视频游戏中的统治性策略224
11.2.2pve游戏中的统治性策略227
11.3偶然性的作用228
11.4使pvp游戏公平229
11.4.1平衡对称的游戏229
11.4.2平衡非对称游戏229
11.4.3永恒世界的平衡问题231
11.5使pve游戏公平231
11.6管理困难度232
11.6.1设计师控制之外的因素233
11.6.2困难度的类型234
11.6.3创造难度推进235
11.6.4设置困难度模式238
11.7理解正反馈240
11.7.1正反馈的好处240
11.7.2控制正反馈241
11.7.3运转中的正反馈242
11.8其他平衡性考虑243
11.8.1避免停滞243
11.8.2避免琐碎243
11.9让调整更简单的设计244
本章总结245
第12章关卡设计的一般原理246
12.1什么是关卡设计246
12.2关键设计原理247
12.2.1一般关卡设计原理247
12.2.2特定类别的关卡设计原理249
12.3布局250
12.3.1开放式布局250
12.3.2线性布局251
12.3.3平行布局251
12.3.4环形布局252
12.3.5网络布局252
12.3.6星形布局252
12.3.7组合布局253
12.3.8对原理的扩展253
12.3.9气氛253
12.3.10步调254
12.3.11新手关卡256
12.4关卡设计过程257
12.4.1对职责和术语的说明257
12.4.2移交给关卡设计的设计258
12.4.3计划阶段258
12.4.4原型化260
12.4.5关卡评审261
12.4.6关卡改进和锁定261
12.4.7移交给艺术师的关卡设计261
12.4.8第一次的艺术调整262
12.4.9艺术品移交给关卡设计和评审262
12.4.10内容整合262
12.4.11调试262
12.4.12用户测试和调整262
12.5关卡设计的缺陷262
12.5.1获得正确的范围262
12.5.2避免概念上的不合逻辑263
12.5.3让非典型的关卡可选263
12.5.4不要一次向玩家展示所有东西264
12.5.5永远不要忽略你的观众264
本章总结264
第二部分游戏类别
第13章动作游戏268
13.1什么是动作游戏268
13.2动作游戏子类268
13.2.1射击游戏269
13.2.2平台游戏271
13.2.3格斗游戏271
13.2.4快速益智游戏272
13.2.5动作冒险游戏273
13.2.6跳舞和节奏游戏273
13.2.7其他动作游戏273
13.3游戏特征274
13.3.1前进274
13.3.2挑战276
13.3.3玩家动作279
13.3.4核心机制特征280
13.3.5胜利条件282
13.3.6交互模型283
13.3.7视角283
13.3.8用户界面286
本章总结288
第14章策略游戏289
14.1什么是策略游戏289
14.2游戏特征290
14.2.1挑战290
14.2.2经济挑战293
14.2.3玩家动作294
14.3核心机制295
14.3.1设计单位296
14.3.2生命值、士气和战斗效率301
14.3.3升级和技术树301
14.3.4后勤304
14.4游戏世界306
14.4.1历史环境306
14.4.2现代环境307
14.4.3未来(科幻)环境307
14.4.4幻想世界307
14.5表现层308
14.5.1交互模型308
14.5.2视角308
14.5.3用户界面309
14.6人工对手309
14.6.1游戏树搜索309
14.6.2神经网络310
14.6.3分层的有限状态机310
14.6.4对人工对手的最后说明311
本章总结312
第15章角色扮演游戏313
15.1什么是角色扮演游戏313
15.1.1战争游戏314
15.1.2动作游戏315
15.1.3冒险游戏315
15.2游戏特征315
15.2.1主题316
15.2.2行进317
15.2.3游戏可玩性模式317
15.3核心机制321
15.3.1掷骰子321
15.3.2角色属性321
15.3.3魔法和它的等价物324
15.3.4技能和特殊能力325
15.3.5角色设计326
15.4游戏世界和故事327
15.4.1背景环境327
15.4.2故事328
15.5表现层330
15.5.1交互模型330
15.5.2视角330
15.5.3用户界面331
本章总结332
第16章体育游戏333
16.1什么是体育游戏333
16.2游戏特征334
16.2.1游戏结构334
16.2.2玩家角色334
16.2.3游戏可玩性和规则335
16.2.4竞争模式336
16.2.5输赢条件336
16.2.6创造性玩法的机会336
16.2.7体育游戏的其他特征337
16.3核心机制339
16.3.1体育游戏的物理方面339
16.3.2运动员评估339
16.3.3运动员ai设计340
16.3.4受伤341
16.3.5街机模式和模拟模式342
16.3.6自动模拟比赛342
16.4游戏世界343
16.4.1执照、商标、名誉权343
16.4.2音频解说344
16.5表现层345
16.5.1交互模型345
16.5.2视角345
16.5.3用户界面设计346
本章总结347
第17章交通工具模拟游戏348
17.1什么是交通工具模拟游戏348
17.2游戏特点349
17.2.1玩家角色349
17.2.2竞争模式349
17.2.3游戏可玩性和胜利条件350
17.3核心机制352
17.3.1设计对手352
17.3.2损毁353
17.3.3游戏世界353
17.4其他的交通工具354
17.4.1船舰354
17.4.2坦克和机器人355
17.4.3宇宙飞船355
17.5知识产权356
17.6表现层357
17.6.1交互模型357
17.6.2视角357
17.6.3用户界面设计358
本章总结361
第18章建设和管理模拟游戏362
18.1什么是建设和管理模拟游戏362
18.2游戏特点363
18.2.1玩家角色363
18.2.2前进363
18.2.3游戏可玩性364
18.2.4输赢条件366
18.2.5竞争模式367
18.2.6模拟个人367
18.2.7读心术367
18.2.8顾问368
18.2.9纯商业模拟游戏368
18.2.10混合游戏369
18.3核心机制370
18.3.1资源370
18.3.2建设转换371
18.3.3消耗和维修371
18.3.4灾难372
18.4游戏世界372
18.5表现层372
18.5.1互动模型373
18.5.2视角373
18.5.3用户界面373
本章总结374
第19章冒险游戏375
19.1什么是冒险游戏375
19.1.1原始的《adventure》376
19.1.2冒险游戏的发展376
19.1.3现代的冒险游戏377
19.2游戏特点378
19.2.1环境和情感风格378
19.2.2互动模型378
19.2.3视角379
19.2.4玩家角色382
19.2.5结构383
19.2.6讲故事384
19.2.7挑战386
19.2.8和非玩家控制角色的对话387
19.2.9地图387
19.2.10记录日志388
19.2.11要避免的一些东西388
19.3表现层390
19.3.1角色动作390
19.3.2操纵物体391
本章总结394
第20章人工生命游戏和益智游戏395
20.1人工生命游戏395
20.1.1虚拟宠物396
20.1.2《the sims》397
20.1.3神话游戏399
20.1.4基因人工生命游戏400
20.2益智游戏401
20.2.1scott kim的8个步骤401
20.2.2计算机给谜题带来了什么402
20.2.3检查胜利条件403
本章总结405
术语表406
参考文献417
技能测试...
前言
第一部分游戏设计的要素
第1章游戏和视频游戏2
1.1什么是游戏2
1.1.1玩具、智力谜题与游戏3
1.1.2游戏的定义3
1.1.3游戏的必要组成元素4
1.1.4假想4
1.1.5游戏定义的误区8
1.1.6游戏可玩性9
1.1.7公平10
1.1.8对称和非对称11
1.1.9竞争与合作11
1.2传统游戏与视频游戏12
1.2.1隐藏规则13
1.2.2设置步调13
1.2.3呈现游戏世界13
1.2.4人工智能14
1.3视频游戏如何产生娱乐效果15
.1.3.1游戏可玩性15
1.3.2美学16
1.3.3讲故事18
1.3.4风险与回报18
1.3.5新奇19
1.3.6学习20
1.3.7创造型和表现型玩法20
1.3.8沉浸20
1.3.9社会化21
本章总结22
第2章设计组件和过程23
2.1走进任务23
2.1.1艺术、工程或手工艺24
2.1.2以玩家为中心的方法24
2.1.3影响设计的其他动机26
2.1.4为娱乐结合27
2.2视频游戏的关键组成27
2.2.1核心机制28
2.2.2用户界面28
2.3视频游戏的结构30
2.3.1游戏可玩性模式31
2.3.2shell菜单和屏幕33
2.3.3构成结构34
2.4 游戏开发过程各个阶段34
2.4.1概念设计阶段35
2.4.2详细设计阶段37
2.4.3调整阶段39
2.5游戏设计团队40
2.6设计文档41
2.6.1我们为什么需要文档41
2.6.2设计文档类型41
2.7剖析游戏设计者44
2.7.1想象力44
2.7.2技术知识44
2.7.3分析能力44
2.7.4数学能力45
2.7.5美学能力45
2.7.6常识和调查能力45
2.7.7写作技能45
2.7.8绘画技能46
2.7.9妥协能力46
本章总结46
第3章游戏概念48
3.1获得一个想法48
3.1.1梦想着梦想49
3.1.2来自于其他媒体的游戏想法49
3.1.3来自于其他游戏的游戏想法50
3.1.4和其他人交流你的梦想50
3.2从想法到游戏概念51
3.3玩家的角色52
3.3.1玩家会做什么52
3.3.2定义角色52
3.4选择一种类别53
3.4.1经典游戏类别53
3.4.2混合游戏54
3.5定义你的目标人群54
3.5.1二元思考的危险性55
3.5.2忠实游戏者与临时游戏者56
3.5.3其他区别57
3.6进度考虑58
3.7游戏机类型58
3.7.1家庭游戏机59
3.7.2个人计算机59
3.7.3掌上游戏机60
3.7.4手机和无线设备60
3.7.5其他设备60
本章总结61
第4章游戏世界62
4.1什么是游戏世界62
4.2游戏世界的目的63
4.3游戏世界的维度63
4.3.1物理维度64
4.3.2时间维度69
4.3.3环境维度71
4.3.4感情维度77
4.3.5道德维度79
4.4现实主义81
本章总结82
第5章创造型和表现型玩法83
5.1自定义型玩法83
5.1.1功能属性84
5.1.2装饰属性85
5.2创造型玩法86
5.2.1受限的创造型玩法86
5.2.2自由创造型玩法和沙盒模式88
5.3故事叙述型玩法88
5.4游戏修改88
5.4.1关卡编辑器89
5.4.2机器人89
5.4.3允许修正的危险89
本章总结89
第6章角色开发90
6.1角色设计的目标90
6.2玩家和人物模型之间的关系91
6.2.1玩家设计的化身角色92
6.2.2指定化身和非指定化身92
6.2.3不同控制机制的效果94
6.2.4男性和女性玩家和角色94
6.2.5设计你自己的化身角色95
6.3视觉外表96
6.3.1角色身体类型96
6.3.2衣着、武器、标志性物品和名字100
6.3.3调色板102
6.3.4同伴102
6.4创作角色的深度103
6.4.1作用、态度和价值104
6.4.2属性105
6.4.3人物维度106
6.4.4角色成长108
6.4.5人物原型108
6.5音频设计109
6.5.1音效109
6.5.2声音和语言109
本章总结110
第7章故事讲述和叙事111
7.1为什么把故事放到游戏中111
7.2关键概念114
7.2.1故事114
7.2.2叙事116
7.2.3戏剧性紧张和游戏可玩性紧张117
7.3故事讲述引擎119
7.4线性故事121
7.5非线性故事121
7.5.1分支故事122
7.5.2反送故事124
7.5.3自发叙事126
7.5.4结局127
7.6间隔尺度128
7.7推进情节的技术128
7.7.1故事作为一系列的挑战或者选择129
7.7.2故事作为旅行129
7.7.3游戏作为戏剧130
7.8交互式故事的情感限制131
7.8.1非线性故事的情感限制131
7.8.2基于化身的游戏的情感限制131
7.9有底稿的交谈和对话树132
7.9.1对话树的结构133
7.9.2有底稿的交谈的好处134
7.10什么时候编写故事134
7.11其他需要考虑的事项135
7.11.1避免受挫作家综合症135
7.11.2插话式发布136
本章总结138
第8章创造用户体验139
8.1什么是用户体验139
8.2以玩家为中心的界面设计141
8.2.1关于创新141
8.2.2某些一般原理141
8.2.3玩家需要知道什么142
8.2.4玩家希望做什么143
8.3设计过程144
8.3.1首先定义游戏可玩性模式145
8.3.2选择一个屏幕布局146
8.3.3告诉玩家需要知道的东西146
8.3.4让玩家做想做的事情147
8.3.5shell菜单147
8.4管理复杂度147
8.4.1简化游戏148
8.4.2深度与宽度148
8.4.3上下文敏感的界面149
8.4.4避免模糊149
8.5交互模型150
8.6视角150
8.6.13d与2d问题151
8.6.2第一人称视角151
8.6.3第三人称视角152
8.6.4空中视角154
8.6.5其他2d显示选项155
8.7视觉元素156
8.7.1主视野156
8.7.2反馈元素157
8.7.3化身肖像159
8.7.4屏幕按钮和菜单159
8.8音频元素161
8.8.1音效161
8.8.2环境声音161
8.8.3音乐162
8.8.4对话和画外音叙述162
8.9输入设备163
8.9.1术语163
8.9.2二维输入设备164
8.9.3一维输入设备166
8.10导航技术167
8.10.1术语167
8.10.2以屏幕为主导的引导167
8.10.3基于化身的引导168
8.10.4飞行169
8.10.5即点即到型导航169
8.11允许定制170
本章总结171
第9章游戏可玩性172
9.1让游戏变得有趣172
9.1.1行动比创新更重要172
9.1.2寻找有趣的因素173
9.2挑战的层次174
9.2.1告诉玩家关于挑战的信息175
9.2.2中间级挑战175
9.2.3并发的原子挑战178
9.3技能、压力和绝对难度179
9.3.1固有的技能179
9.3.2压力179
9.3.3绝对难度180
9.4经常使用的挑战180
9.4.1身体协调性挑战181
9.4.2逻辑和数学挑战182
9.4.3竞速和时间压力183
9.4.4事实性知识挑战184
9.4.5记忆挑战184
9.4.6模式识别挑战184
9.4.7探索挑战185
9.4.8冲突186
9.4.9经济挑战188
9.4.10概念性推理和横向思考谜题189
9.5动作190
9.5.1游戏可玩性的动作191
9.5.2定义动作191
9.5.3其他功能的动作192
9.6保存游戏192
9.6.1保存游戏的理由193
9.6.2对沉浸和故事讲述的影响193
9.6.3保存游戏的方式193
9.6.4保存还是不保存195
本章总结..195
第10章核心机制196
10.1核心机制是什么196
10.1.1把规则转变为核心机制197
10.1.2核心机制在哪197
10.1.3游戏过程中的核心机制198
10.1.4运转中核心机制的功能198
10.1.5实时游戏与回合制游戏199
10.1.6核心机制和关卡设计199
10.2关键概念200
10.2.1资源200
10.2.2实体201
10.2.3机制203
10.2.4数字和符号关系205
10.3内部经济206
10.3.1来源207
10.3.2消耗207
10.3.3转换208
10.3.4交易208
10.3.5生产机制209
10.3.6有形和无形的资源209
10.3.7反馈循环、相互依赖和死锁209
10.3.8静态和动态平衡211
10.4核心机制和游戏可玩性213
10.4.1挑战和核心机制213
10.4.2动作和核心机制213
10.5设计核心机制214
10.5.1核心机制设计的目标214
10.5.2重新查看早期的设计工作216
10.5.3列出实体和资源217
10.5.4添加机制218
10.6随机数和高斯曲线219
10.6.1伪随机数219
10.6.2均匀分布219
10.6.3非均匀分布220
10.6.4高斯曲线220
本章总结221
第11章游戏平衡222
11.1什么是平衡的游戏222
11.2避免统治性策略224
11.2.1视频游戏中的统治性策略224
11.2.2pve游戏中的统治性策略227
11.3偶然性的作用228
11.4使pvp游戏公平229
11.4.1平衡对称的游戏229
11.4.2平衡非对称游戏229
11.4.3永恒世界的平衡问题231
11.5使pve游戏公平231
11.6管理困难度232
11.6.1设计师控制之外的因素233
11.6.2困难度的类型234
11.6.3创造难度推进235
11.6.4设置困难度模式238
11.7理解正反馈240
11.7.1正反馈的好处240
11.7.2控制正反馈241
11.7.3运转中的正反馈242
11.8其他平衡性考虑243
11.8.1避免停滞243
11.8.2避免琐碎243
11.9让调整更简单的设计244
本章总结245
第12章关卡设计的一般原理246
12.1什么是关卡设计246
12.2关键设计原理247
12.2.1一般关卡设计原理247
12.2.2特定类别的关卡设计原理249
12.3布局250
12.3.1开放式布局250
12.3.2线性布局251
12.3.3平行布局251
12.3.4环形布局252
12.3.5网络布局252
12.3.6星形布局252
12.3.7组合布局253
12.3.8对原理的扩展253
12.3.9气氛253
12.3.10步调254
12.3.11新手关卡256
12.4关卡设计过程257
12.4.1对职责和术语的说明257
12.4.2移交给关卡设计的设计258
12.4.3计划阶段258
12.4.4原型化260
12.4.5关卡评审261
12.4.6关卡改进和锁定261
12.4.7移交给艺术师的关卡设计261
12.4.8第一次的艺术调整262
12.4.9艺术品移交给关卡设计和评审262
12.4.10内容整合262
12.4.11调试262
12.4.12用户测试和调整262
12.5关卡设计的缺陷262
12.5.1获得正确的范围262
12.5.2避免概念上的不合逻辑263
12.5.3让非典型的关卡可选263
12.5.4不要一次向玩家展示所有东西264
12.5.5永远不要忽略你的观众264
本章总结264
第二部分游戏类别
第13章动作游戏268
13.1什么是动作游戏268
13.2动作游戏子类268
13.2.1射击游戏269
13.2.2平台游戏271
13.2.3格斗游戏271
13.2.4快速益智游戏272
13.2.5动作冒险游戏273
13.2.6跳舞和节奏游戏273
13.2.7其他动作游戏273
13.3游戏特征274
13.3.1前进274
13.3.2挑战276
13.3.3玩家动作279
13.3.4核心机制特征280
13.3.5胜利条件282
13.3.6交互模型283
13.3.7视角283
13.3.8用户界面286
本章总结288
第14章策略游戏289
14.1什么是策略游戏289
14.2游戏特征290
14.2.1挑战290
14.2.2经济挑战293
14.2.3玩家动作294
14.3核心机制295
14.3.1设计单位296
14.3.2生命值、士气和战斗效率301
14.3.3升级和技术树301
14.3.4后勤304
14.4游戏世界306
14.4.1历史环境306
14.4.2现代环境307
14.4.3未来(科幻)环境307
14.4.4幻想世界307
14.5表现层308
14.5.1交互模型308
14.5.2视角308
14.5.3用户界面309
14.6人工对手309
14.6.1游戏树搜索309
14.6.2神经网络310
14.6.3分层的有限状态机310
14.6.4对人工对手的最后说明311
本章总结312
第15章角色扮演游戏313
15.1什么是角色扮演游戏313
15.1.1战争游戏314
15.1.2动作游戏315
15.1.3冒险游戏315
15.2游戏特征315
15.2.1主题316
15.2.2行进317
15.2.3游戏可玩性模式317
15.3核心机制321
15.3.1掷骰子321
15.3.2角色属性321
15.3.3魔法和它的等价物324
15.3.4技能和特殊能力325
15.3.5角色设计326
15.4游戏世界和故事327
15.4.1背景环境327
15.4.2故事328
15.5表现层330
15.5.1交互模型330
15.5.2视角330
15.5.3用户界面331
本章总结332
第16章体育游戏333
16.1什么是体育游戏333
16.2游戏特征334
16.2.1游戏结构334
16.2.2玩家角色334
16.2.3游戏可玩性和规则335
16.2.4竞争模式336
16.2.5输赢条件336
16.2.6创造性玩法的机会336
16.2.7体育游戏的其他特征337
16.3核心机制339
16.3.1体育游戏的物理方面339
16.3.2运动员评估339
16.3.3运动员ai设计340
16.3.4受伤341
16.3.5街机模式和模拟模式342
16.3.6自动模拟比赛342
16.4游戏世界343
16.4.1执照、商标、名誉权343
16.4.2音频解说344
16.5表现层345
16.5.1交互模型345
16.5.2视角345
16.5.3用户界面设计346
本章总结347
第17章交通工具模拟游戏348
17.1什么是交通工具模拟游戏348
17.2游戏特点349
17.2.1玩家角色349
17.2.2竞争模式349
17.2.3游戏可玩性和胜利条件350
17.3核心机制352
17.3.1设计对手352
17.3.2损毁353
17.3.3游戏世界353
17.4其他的交通工具354
17.4.1船舰354
17.4.2坦克和机器人355
17.4.3宇宙飞船355
17.5知识产权356
17.6表现层357
17.6.1交互模型357
17.6.2视角357
17.6.3用户界面设计358
本章总结361
第18章建设和管理模拟游戏362
18.1什么是建设和管理模拟游戏362
18.2游戏特点363
18.2.1玩家角色363
18.2.2前进363
18.2.3游戏可玩性364
18.2.4输赢条件366
18.2.5竞争模式367
18.2.6模拟个人367
18.2.7读心术367
18.2.8顾问368
18.2.9纯商业模拟游戏368
18.2.10混合游戏369
18.3核心机制370
18.3.1资源370
18.3.2建设转换371
18.3.3消耗和维修371
18.3.4灾难372
18.4游戏世界372
18.5表现层372
18.5.1互动模型373
18.5.2视角373
18.5.3用户界面373
本章总结374
第19章冒险游戏375
19.1什么是冒险游戏375
19.1.1原始的《adventure》376
19.1.2冒险游戏的发展376
19.1.3现代的冒险游戏377
19.2游戏特点378
19.2.1环境和情感风格378
19.2.2互动模型378
19.2.3视角379
19.2.4玩家角色382
19.2.5结构383
19.2.6讲故事384
19.2.7挑战386
19.2.8和非玩家控制角色的对话387
19.2.9地图387
19.2.10记录日志388
19.2.11要避免的一些东西388
19.3表现层390
19.3.1角色动作390
19.3.2操纵物体391
本章总结394
第20章人工生命游戏和益智游戏395
20.1人工生命游戏395
20.1.1虚拟宠物396
20.1.2《the sims》397
20.1.3神话游戏399
20.1.4基因人工生命游戏400
20.2益智游戏401
20.2.1scott kim的8个步骤401
20.2.2计算机给谜题带来了什么402
20.2.3检查胜利条件403
本章总结405
术语表406
参考文献417
技能测试...
Fundamentals of game design
- 名称
- 类型
- 大小
光盘服务联系方式: 020-38250260 客服QQ:4006604884
云图客服:
用户发送的提问,这种方式就需要有位在线客服来回答用户的问题,这种 就属于对话式的,问题是这种提问是否需要用户登录才能提问
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