Deduction of perfect software development

副标题:无

作   者:李智勇,丁静编著

分类号:

ISBN:9787111426264

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简介

  本书是培养帅才的书。如果您只想成为一名悍将(比如,C++高手、Android高手),那本书不太适合您;但如果您想鸟瞰全局,运筹帷幄,带领团队攻城略地,那本书则是很有参考价值的。   本书在一定程度上可以终止某些争议。软件开发这个行业之中如果过度相信经验主义,则事实会证明效果并不好。几十年发展下来,各种理论依然纷争不断,比如,是做架构设计,还是测试驱动;是敏捷,还是CMMI等。本书在一定程度上可以包容这些矛盾,恰如黑格尔的辩证法可以包容康德的二律背反一样。   本书是一个开始而非结束。限于作者的眼界、能力、时间等,本书无法终结所提及的所有问题。希望能有志同道合者与作者一同继续研究这个题目,作者也希望能收到各种建议来不断提高自我。

目录

前言
第1章  完美软件开发之解构
1.1  完美软件开发的定义
1.2  完美软件开发的构成
1.3  完美软件开发的前提
1.4  完美软件开发的用途
第2章  完美项目管理之解构
2.1  项目管理的存在意义
2.1.1  价值根源
2.1.2  定性分析
2.2  完美项目管理的要素
2.2.1  逻辑链1:意愿之价值
2.2.2  逻辑链2:物理环境
2.2.3  逻辑链3:文化环境之“意识形态”
2.2.4  逻辑链4:文化环境之“观点整合”
2.2.5  逻辑链5:制度环境之“势”
2.2.6  逻辑链6:制度环境之“量化管理”
2.2.7  逻辑链7:内耗之终结
2.2.8  逻辑链8:沟通之成本
2.2.9  逻辑链9: 组织行为之优化
2.3  完美项目管理
2.3.1  完美项目管理的形象
2.3.2  完美项目管理的关联要素
第3章  完美流程之解构
3.1  流程的存在意义
3.1.1  价值根源
3.1.2  定性分析
3.2  完美流程的要素
3.2.1  逻辑链1:正交的分解
3.2.2  逻辑链2:流程之尺度
3.2.3  逻辑链3:选择与集中
3.2.4  逻辑链4:共识之力量
3.2.5  逻辑链5:成本之计算
3.3  完美流程
3.3.1  完美流程的形象
3.3.2  CMMI与完美流程之异同
3.3.3  完美流程的关联要素
第4章  完美开发模型之解构
4.1  开发模型的存在意义
4.1.1  价值根源
4.1.2  定性分析
4.2  完美开发模型的要素
4.2.1  逻辑链1:预则立
4.2.2  逻辑链2:反纸上谈兵
4.3  完美开发模型
4.3.1  完美开发模型的形象
4.3.2  完美开发模型的关联要素
第5章  完美估算方法之解构
5.1  估算的存在意义
5.1.1  价值根源
5.1.2  定性分析
5.2  完美估算的要素
5.2.1  逻辑链1:标准单位的选择
5.2.2  逻辑链2:横看成岭侧成峰的应对
5.2.3  逻辑链3:软件类别的影响
5.2.4  逻辑链4:估算的终结
5.2.5  逻辑链5:反省是进步的阶梯
5.3  完美估算方法
5.3.1  完美估算方法的形象
5.3.2  完美估算方法的关联要素
第6章  完美需求开发之解构
6.1  需求开发的存在意义
6.1.1  价值根源
6.1.2  定性分析
6.2  完美需求开发的要素
6.2.1  逻辑链1:雾外江山看不真
6.2.2  逻辑链2:80/20法则
6.2.3  逻辑链3:需求开发的终结
6.2.4  逻辑链4:变化永恒
6.2.5  逻辑链5:偏好上的免疫力
6.3  完美需求开发
6.3.1  完美需求开发的形象
6.3.2  敏捷与完美需求开发的异同
6.3.3  完美需求开发的关联要素
第7章  完美设计和编码之解构
7.1  设计、编码和文档间的关系
7.1.1  【设计 = 编码】  VS 【设计 ≠ 编码】
7.1.2  文档的角色
7.1.3  设计知识归类法
7.2  设计和编码的存在意义
7.2.1  价值根源
7.2.2  定性分析
7.3  完美设计和编码的要素
7.3.1  逻辑链1:正交的分解
7.3.2  逻辑链2:层次的控制
7.3.3  逻辑链3:时序下的数据流
7.3.4  逻辑链4:信息的隐藏
7.3.5  逻辑链5:“名”与“实”的契合
7.3.6  逻辑链6:设计的终结
7.4  完美设计和编码
7.4.1  完美设计和编码的形象
7.4.2  完美设计和编码的关联要素
第8章  设计和编码的度量与改善
8.1  复杂度的度量
8.1.1  现有度量方法的考察
8.1.2  一种新的度量方法
8.1.3  从复杂度的视角考察Factory模式
8.1.4  从复杂度的角度考察Command模式
8.1.5  小结
8.2  设计方法的选择
8.2.1  一点历史
8.2.2  面向对象与结构化间的互补性
8.2 3  第一种互补关系
8.2.4  第二种互补关系
8.2.5  小结
第9章  案例:薪水支付与性能优化
9.1  案例1:薪水支付
9.1.1  设计决策1:雇员这一概念的边界
9.1.2  设计决策2:属性还是类层次
9.1.3  设计决策3:支付方式等与雇员类的关系
9.1.4  设计决策4:支付方式要不要用多态
9.1.5  设计决策5:支付时间表是应该独立还是放入Employee
9.1.6  设计决策6:究竟在哪里用Command模式
9.1.7  设计决策7:使用哪些辅助类
9.1.8  实现
9.1.9  小结
9.2  案例2:性能优化
附录
附录1  贡献值公式与《资本论》
附录2  遗留课题
附录3  语不惊人死不休——反主流观点汇总
附录4  综合能力归类法
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