简介
本书是3D Studio MAX从入门到精通系列书中的第四卷。全书分为:3D Studio MAX动画基础、实用技术篇、材质应用篇、建筑与工程篇、NURBS曲线和曲面技术基础(R2/R2.5)和NURBS曲线和曲面高级范例等五篇,共三十一章组成。
第1-3篇共9章,每章都涉及到3D Studio MAX R2/2.5的一个技术难点,且根据需要配以相应的高级范例。第四篇和第五篇是NURBS(非均匀有理B_样条)曲线和曲面的技术基础和高级范例。NURBS是3D Studio MAX R2-2.5值得大书特书的新特性。这一新技术以前仅在非常昂贵的工作站上才提供,如今已用于微机,它将把微机上的三维造型和动画制作水平推向一个前所未有的崭新的发展阶段。
本书叙述详尽,内容十分丰富,图文并茂。各章的教学示范文件分另存放于光盘中对应的目录中;书中提供的几个工作设计实例场景文件(包括模型、贴图和最终作品)分别存放于指定的子目录中;本书还包含了Autodesk等公司的一个可自由使用的模型库,包括60个模型文件和28个实例动画文件,分别存放在光盘中相应指定的目录下,以供大家学习时分析、借鉴和欣赏。
本书既适用于3D Studio MAX的初学者和3D Studio 软件包的熟练用户,也适合于对3D Studio MAX软件包有一定使用经验而希望进一步提高的用户;既可供电脑动画、多媒体制作、电影、电视、建筑室内外设计、广告制作、工业设计行业的技术人员使用,也可供美术院校师生、出版社美术编辑人员、电脑色谱印刷从业人员以及高等院校相关专业的本科生和研究生参考;尤其适用于作业电脑动画培训班的教材使用。
目录
第0章 3D Studio MAX动画基础
0.1 动画基础
0.2 对3D Studio MAX提供良好支持的品牌电脑
0.3 知名视频卡性能检测对照表
0.3.1 表中的注释
0.3.2 其它需要说明的相关事项
0.4 3D Studio MAX R2的新特性和增强功能
0.5 3D Studio MAX R2.5的主要新增特性
0.6 3D Studio MAX R2主接口图标和按钮总览
0.6.1 工具栏中的图标
0.6.2 状态行和提示行中的图标
0.6.3 摄像机控制按钮
0.6.4 Create命令面板
0.6.5 Shape对象(Create/Geometry)
0.6.6 灯光对象(Create/Lights)
0.6.7 摄像机对象
0.6.8 虚拟对象(Create/Helpprs)
0.6.9 空间扭曲(Create/Geometry)
0.6.10 若干系统(Create/System)
0.6.11 Display(显示)面板
0.6.12 Hierarchy(层级)面板
0.6.13 Motion(运动)面板
0.6.14 调整器
0.6.15 Utilities(实用程序)面板
第一篇 实用技术篇
第1章 专家模式、浮动器和键盘快捷键
1.1 使用专家模式和Floater(浮动器)对话框
1.1.1 专家模式(Expert Mode)的任选项
1.1.2 浮动器(Floater)
1.2 使用键盘快捷键控制视图
1.3 使用键盘快捷键改变视窗配置
1.4 使用键盘快捷键对动画进行控制
1.5 在专家模式中使用Key Mode
1.6 在专家模式中制作动画
1.7 3D Studio MAX R2默认键盘快捷键速查表
1.7.1 用户主接口快捷键速查表
1.7.2 Track View命令快捷键速查表
1.7.3 材质编辑器快捷键
1.7.4 Video Post命令快捷键速查表
第2章 Asset Manager实用程序
2.1 Asset Manager实用程序的基本方法
2.2 带有重复的几何对象名称的文件的合并
2.3 合并和管理材质
2.4 保存带有略图的MAX文件
2.5 设置和清除略图的高速缓冲存储器(Cache)
第3章 场景背景的处理技术
3.1 装入一个背景图像
3.2 将背景图像锁定到几何体上
3.3 将背景图像作为场景的一部分进行渲染
3.4 使用OpenGL Virtual Viewport
第二篇 材质应用篇
第4章 3D Studio MAX R2中材质和贴图的拖放技术
4.1 在Material/Map Browser对话框中材质拖放特性的应用
4.2 在Material Editor和Material/Map Browser之间拖放材质
4.3 用双击方式拷贝一种材质
4.4 在Material Editor中拖放材质
4.5 材质编辑器吸管的使用
4.6 使热材质变成冷材质
4.7 将编辑过的一种材质送回到场景中
4.8 拆分材质
4.9 在Environment命令中使用拖放技术
第5章 多重/子对象材质的应用
5.1 生成壁炉对象所用的材质
5.2 生成壁炉炉膛所用材质
5.3 为壁炉内的圆木生成材质
5.4 在壁炉的炉膛中增加燃烧效果
5.5 增加火光
第三篇 建筑与工程篇
第6章 建筑室内效果图设计技术
6.1 设计目标、所涉及的技术和所用素材
6.1.1 本章设计目标
6.1.2 所涉及到的技术
6.1.3 所用素材
6.2 启动软件包并装入DWG文件
6.3 在场景中生成摄像机
6.4 保存场景文件
6.5 为场景中的对象分配材质
6.6 试用各种材质并渲染场景
6.7 设置灯光
6.8 拖放灯光
6.9 场景的渲染
6.10 制作动画
6.11 对象的拖放
6.12 小结
第7章 建筑现场照片与模型的有机合成技术
7.1 本章所涉及到的技术
7.2 本章中所用的素材
7.3 装入背景图像
7.4 摄像机与图形的匹配
7.5 像片图像中摄像机匹配点的确定
7.6 建筑体量分析
7.7 贴图变比器和贴图的拖放
7.8 改变贴图比例
7.9 改变建筑的比例
7.10 太阳系统
7.11 Matte(遮挡)对象
7.12 Matte(遮挡)材质
7.13 小结
第8章 剖面工具
8.1 素材与技术
8.1.1 本章所用素材
8.1.2 本章中涉及的技术
8.2 输入一个AutoCAD DWG 文件
8.3 生成一个剖切面
8.4 生成一种材质
8.5 具有完整剖面的3D模型
8.6 输出DWG文件
8.7 在AutoCAD软件包中作处理
第9章 等角视图
9.1 本章所用素材和所涉及的技术
9.1.1 本章所用素材
9.1.2 本章所涉及到的技术
9.2 处理VIZ或MAX的本原对象
9.3 捕捉设置和目标摄像机的生成
9.4 生成东南等角视图
9.5 用户视图
9.6 与ISO场景进行合并
第四篇 NURBS曲线和曲面建模技术基础
第10章 NURBS模型——对象和子对象
10.1 生成NURBS模型
10.2 NURBS模型的处理
10.2.1 处理NURBS模型的一般过程
10.2.2 曲面的修剪(仅3D Studio MAX R2.5适用)
10.2.3 实例——在一个CV曲面上开一个洞
10.3 修改NURBS模型并生成子对象
10.4 使用NURBS工具箱生成子对象
10.4.1 激活NURBS工具箱的方法
10.4.2 NURBS工具箱的作用
10.5 NURBS曲线
10.6 CV曲线和CV曲面
10.7 点、点曲线 和点曲面
10.8 子对象选择
10.9 从属子对象
10.9.1 变换从属子对象
10.9.2 仅适用于3D Studio MAX R2.5的新特性
10.9.3 Seed Values(种子值,仅适用于3D Studio MAX R2.5)
10.9.4 替换父子对象(仅适用于3D Studio MAX R2.5)
第11章 NURBS和调整器
11.1 NURBS对象的变形处理
11.2 NURBS对象和UVW Map调整器
11.3 NURBS的选择调整器
第12章 NRUBS和动画
第13章 NURBS基础
13.1 定义和参数空间
13.1.1 B-Spline(基本的样条)
13.1.2 Rational(有理)
13.1.3 Non-Uniform(非均匀)
13.2 曲线的幂和不间断性
13.2.1 精制曲线和曲面
13.2.2 点曲线和点曲面的概念
第14章 生成NURBS曲线
14.1 生成NURBS曲线的方法
14.2 NURBS曲线的生成参数
14.3 生成NURBS曲线的Keybord Entry卷展区
14.4 由条样曲线生成NURBS曲线(仅适用于3D Studio MAX R2.5)
14.5 根据曲线对象生成独立曲面
第15章节 生成NURBS曲面
15.1 生成NURBS曲面的一般方法
15.2 NURBS曲面的生成参数
15.3 用于生成NURBS曲面的Keyboard Entry卷展区
第16章 根据标准本原对象生成NURBS曲面
16.1 将本原对象转换成NURBS对象的方法
16.2 标准本原对象转换成NURBS曲面的经验
第17章 连接和输入3D Studio MAX对象
17.1 引入3D Studio MAX对象的两种方法
17.2 怎样连接或输入一个对象到NURBS对象
17.3 连接和输入对象的几个按钮的说明
17.4 使用Import代替用Attach的若干理由
17.5 怎样提取一个被输入的对象
第18章 生成曲线子对象
18.1 工具箱中生成曲线的按钮
18.2 CV Curve(VC曲线)和Point Curve(点曲线)子对象
18.3 曲线拟合(Curve Fit)
18.4 变换曲线(Transform Curve)
18.5 融合曲线(Blend Curve)
18.5.1 怎样生成一条融合曲线
18.5.2 融合曲线的参数说明
18.6 偏移曲线(Offset Curve)
18.6.1 怎样生成一条偏移曲线
18.6.2 偏移曲线的参数说明
18.7 镜像曲线(Mirror Curve)
18.7.1 怎样生成一条镜像曲线
18.7.2 镜像曲线的参数说明
18.8 曲线的倒角(Chamfer Curve)
18.8.1 怎样生成一条倒角曲线
18.8.2 倒角的控制参数
18.9 倒圆角曲线(Firllet Curve)
18.9.1 怎样生成一条倒圆角曲线
18.9.2 倒圆角曲线的参数说明
18.10 曲面与曲面的相交曲线(仅适用于R2.5)
18.11 U/V Iso Curves
18.11.1 怎样生成一条Iso Curves(曲线)
18.11.2 Iso Curves的参数说明
18.12 法线投影曲线(仅适用于R2.5)
18.12.1 怎样生成一条法线投射曲线
18.12.2 法线投影曲线的参数说明
18.13 矢量投影曲线(仅适用于R2.5)
18.13.1 怎样生成一条矢量投影曲线
18.13.2 矢量投影曲线的参数说明
18.14 曲面上的CV Curve和Point Curve(仅适用于R2.5)
18.14.1 怎样在曲面上生成CV Curve和Point Curve
18.14.2 在视窗中绘制
18.14.3 使用Edit Cure on Surface对话框
18.14.4 对曲面上的曲线进行编辑
18.15 曲面偏移曲线(仅适用于R2.5)
18.15.1 怎样生成一条曲面的偏移曲线
18.15.2 曲面上偏移曲线的参数说明
第19章 生成曲线面子对象
19.1 工具箱中生成曲观的按钮
19.2 CV和点曲面
19.3 变换曲面
19.4 融合(Blend )曲面
19.4.1 怎样生成一个融合曲面
19.4.2 融合曲面的参数说明
19.5 偏移曲面
19.5.1 怎样生成一个偏移曲面
19.5.2 偏移曲面的参数设置
19.6 镜像曲面(Mirror Surface)
19.6.1 怎样生成一个镜像曲面
19.6.2 镜像曲面的参数说明
19.7 拉伸曲面(Extrude Surface)
19.7.1 怎样生成一个拉伸曲面
19.7.2 拉伸曲面的参数说明
19.8 旋床式曲面(Lathe Surface)
19.8.1 怎样生成一个旋床式曲面
19.8.2 旋床式曲面的参数说明
19.9 直纹曲面(Rurfae)
19.9.1 怎样生成一个直纹曲面
19.9.2 直纹曲面的参数说明
19.10 盖顶曲面
19.10.1 怎样生成一个盖顶曲面
19.10.2 盖顶曲面的参数说明
19.11 U Loft曲面
19.11.1 U Loft曲面的应用经验
19.11.2 怎样生成一个U Loft
19.11.3 U Loft曲面的参数说明
19.12 UV Loft曲面
19.12.1 怎样生成一个UV Loft
19.12.2 UV Loft曲面的参数说明
19.13 1-Rail Sweep曲面
19.13.1 怎样生成1-Rail Sweep曲面
19.13.2 1-Rail Sweep曲面卷展区中控制项的说明
19.14 2-Rail Sweep曲面
19.14.1 怎样生成一个2-Rail Sweep曲面
19.14.2 2-Rail Sweep曲面的参数说明
19.15 多边融合曲面(仅适用于R2.5)
19.16 多曲线修剪曲面(仅适用于R2.5)
19.16.1 怎样生成一个多曲线修剪
19.16.2 多曲线修剪控制项说明
第20章 生成和编辑点子对象
20.1 工具箱中生成点的按钮
20.2 Point 的生成
20.3 代名词移点(Offset Point)的生成(仅适用于R2.5)
20.3.1 怎样生成一个从属的偏移点
20.3.2 Offset Point卷屏区中的控制项
20.4 曲线点(Curve Point)的生成
20.4.1 怎样生成一个从属的曲线点
20.4.2 Curve Point卷展区中其它控制项
20.5 两条曲线交点(Curve-curve Point)的生成
20.5.1 在两要曲线的交点上生成一个从属的点的方法
20.5.2 Curve-Curve Intersection卷展区中的控制项
20.6 曲面点(Surface Point)的生成
20.6.1 怎样生成一个从属的曲面点
20.6.2 移动点的位置的三种方法
20.6.3 替换基曲面(Replace Base Surface)控制(仅适用于R2.5)
20.7 曲面与曲面(Surface-Curve)的交点的生成(仅适用于R2.5)
20.7.1 怎样在曲面与曲线的交点上生成一个从属点
20.7.2 Surface-Curve Intersection Point卷展区中的控制项
第21章 NURBS模型和曲面的显示控制
21.1 Display域中的控制项
21.2 NURBS工具箱
第22章 曲线和曲面的逼近
22.1 曲线的逼近
22.2 曲面的逼近
22.2.1 Viewport互拆开关
22.2.2 Renderer互拆开关
22.2.3 Iso Parameters Lines域
22.2.4 Mesh Parameters(网格参数)域
22.2.5 Advanced Parameters按钮
第23章 变换子对象
23.1 变换子对象
23.1.1 怎样变换子对象
23.1.2 变换子对象的技巧
23.2 选择集控制
23.2.1 点和CV选择集按钮
23.2.2 曲线选择按钮
23.2.3 曲面选择按钮
23.2.4 使用键盘选择子对象
23.3 可见性
23.4 使从属子对象独立
23.5 取消动画
23.6 分离和拷贝
第24章 编辑点和CV子对象
24.1 CV的加权值
24.2 移动曲面点(仅适用于R2.5)
24.3 增加重删除点或CVs
24.3.1 怎样从曲线中取消一个点
24.3.2 怎样从曲线中取消一个CV
24.3.3 怎样从曲面上取消点
24.3.4 怎样从曲线中取消CVs
24.3.5 怎样从曲线中增加一个点
24.3.6 怎样从曲线中增加一个CV
24.3.7 怎样往CV Surface上增加CVs
24.3.8 怎样往Point Surface上增加点
24.4 插入CVs
24.5 融入点或CVs
24.5.1 怎样融合两个点或CVs
24.5.2 怎样解除已融合的点或CVs
24.6 影响区域
24.6.1 使用Affect Region域中的控制项
24.6.2 怎样变换一个区域
24.6.3 编辑曲线
第25章 编辑曲线子对象
25.1 Delete按钮
25.2 Make Fit按钮
25.3 Make Frist按钮
25.4 Make COS按钮(仅适用于R2.5)
25.5 Reverse按钮
25.6 Join按钮
25.7 Break按钮
25.8 CV曲线的度
25.9 闭合曲线
25.10 Rebuild按钮(仅适用于R2.5)
第26章 编辑曲面子对象
26.1 Delete
26.2 Make Loft按钮
26.2.1 怎样将一个曲面转换成一个放样
26.2.2 对话框中的控制项的说明
26.3 Make Point按钮(仅适用于R2.5)
26.4 有关渲染的控制项
26.5 关于切开曲面的控制项
26.6 Extend按钮
26.7 Join按钮
26.8 曲面的闭合控制项
26.9 Rebild按钮(仅适用于R2.5)
26.10 material Properties卷展区(仅适用于R2.5)
26.10.1 对话框中工具栏的控制项
26.10.2 纹理曲面控制
第五篇 NURBS曲线和曲面高级实例
第27章 用NURBS曲面制作大峡谷模型
27.1 生成大峡谷模型
27.1.1 生成大峡谷的左侧同脊曲面
27.1.2 生成大峡谷的谷底面
27.1.3 将生成大峡谷曲面定位于侧面山脊曲面之下
27.1.4 生成大峡谷的右侧山脊曲面
27.1.5 生成大峡谷的峭壁
27.2 使生成大峡谷模型变得更真实
27.2.1 往生成大峡谷的侧面山脊曲面上应用Noise调整器
27.2.2 往生成大峡谷谷底曲面上增加弯道效果
第28章 用NURBS曲面制作浅顶软呢帽
28.1 生成基本的模型
28.1.1 生成呢帽的轮廓
28.1.2 生成呢帽曲线改进外观
28.1.3 将呢帽的轮廓曲线转换成曲面
28.1.4 在透视窗中观看呢帽
28.2 锐化边缘的皱折
28.2.1 增大帽壁/帽沿接痕处的加权值
28.2.2 返回到曲线的Lathe调整层级
28.3 将呢帽的帽沿前端调低
28.3.1 将呢帽转换成一个URBS曲面
28.3.2 选择帽沿并向下移动
28.4 收缩帽壁前面部位
28.4.1 往帽壁前面部是住增加CVs
28.4.2 紧缩帽壁前面部位
28.5 完善浅顶软呢帽
28.5.1 增加帽带
28.5.2 为帽带曲面分配颜色
第29章 用样条描绘图像轮廓生成模型的技术
29.1 设置参考曲线
29.1.1 打开背景图像
29.1.2 描绘顶视窗中的参考曲线
29.1.3 改善所生成的点曲线的外观
29.1.4 镜像参考曲线(点曲线)
29.1.5 描绘前视窗中的参考曲线
29.2 生成帆船的截面图
29.2.1 生成帆船的截面图
29.2.2 增加更多的截面图曲线
29.2.3 缩小帆船前后两端截面图的比例
29.2.4 在帆船的前视窗中往截面图上应用Taper调整器
29.2.5 在帆船的前视窗中往截面图上应用Bend调整器
29.3 生成U型放栏曲面
29.3.1 生成U Loft
29.3.2 通过编辑曲线调整U Loft
29.3.3 闭合帆船的端点
第30章 制作蚂蚁的模型与动画
30.1 建立蚂蚁背景图像
30.1.1 装入蚂蚁背景图像
30.1.2 3D Studio MAX的坐标系
30.1.3 生成一个球形本原对象
30.1.4 将圆球全转换成可编辑网格
30.1.5 调整蚂蚁腹部的事面部位
30.1.6 对蚂蚁腹部的尾端进行精加工
30.2 蚂蚁胸部的建模
30.2.1 绘制样条曲线并对其应用Edit Spline调整器
30.2.2 用Bevel调整器拉伸样条曲线
30.2.3 增加一个扩展本原对象Capsule(胶囊)
30.2.4 克隆胶囊对象并确定位置
30.2.5 生成一个表示前胸的圆球体
30.2.6 锥化蚂蚁胸部的正面
30.2.7 应用Collpse实用程序和多重布尔运算
30.2.8 生成一个表示蚂蚁腰部的地球的本原对象
30.2.9 和FFD Space Warp调整器雕刻蚂蚁的触角
30.3 建立蚂蚁头部、触角和颚骨的模型
30.3.1 用lathe调整器1样条曲线生成蚂蚁头部网格
30.3.2 用Edit Patch 调整器雕刻蚂蚁的头部对象
30.3.3 对锥体应用FFD调整器从而建立颚骨
30.3.4 镜像/克隆第2个Mandible对象
30.3.5 由胶囊对象生成都和克隆蚂蚁的触角
30.3.6 旋转各触角段并作克隆操作
30.4 建立蚂蚁的上腿和中腿段模型
30.4.1 将圆球体转换成Editable Mesh并对其进行雕刻
30.4.2 用构隆的方法生成全部上腿
30.4.3 生成圆柱体,并对其应用Bend和Edit Mesh调整器
30.4.4 用布尔运算工具将圆球全与圆柱体连接
30.4.5 用克隆工具生成全部中腿段
30.5 建立蚂蚁下腿和足的模型
30.5.1 将Spherify 调整器应用到第4个足尖上
30.5.2 分配贴图的映射坐标将下腿对象编组
30.5.3 克勤克俭隆并定6条腿
30.6 为生成蚂蚁的动画作准备
30.6.1 解除编组、重置变换 、瓦解和连接
30.6.2 连接各个对象
30.6.3 调整对象的支点
30.6.4 调整蚂蚁身体的中心
结束语
3D Studio MAX R2/R2.5高级模型·动画制作指南
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