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简介
本书以人体艺术解剖学为理论指导,以3DS MAX软件为写作
基础,通过大量的艺术实践来详尽地介绍人体建模的整个过程。本
书并不仅限于介绍理论基础和建模技术,而是力图通过建模技术在
实践当中的应用把两者结台起来,便读者的艺术鉴赏力、造型能力、
3DS MAX建模技术等方面都能得到锻炼和提高,使综合应用能力
更上一个台阶。
本书内容充实,文字流畅,可读性强,并附有大量实例说明,
对于3DS MAX的新手和希望进一步提高的电脑受好者均适用。本
书适合平面设计师,动画、游戏、电影设计师,电脑受好者以及大
中青院校相关专
目录
目 录
第零章 3DSMAXR3软件介绍 1
0.1 3DSMAXR3的菜单栏 2
0.1.1 File(文件)菜单 3
0.1.2 Edit(编辑)菜单 10
0.1.3 Tools(工具)菜单 12
0.1.4 Group(组)菜单 14
0.1.5 Views(视图)菜单 16
0.1.6 Rendering(渲染)菜单 20
0.1.7 TrackView(轨迹视图)菜单 26
0.1.8 Schematic(概略视图)菜单 26
0.1.9 Customize(定制)菜单 27
0.1.10 MAXScript(MAX脚本语言)菜单 49
0.1.11 Help(帮助)菜单 50
0.2 3DSMAXR3的工具栏 50
0.2.1 标签栏 50
0.2.2 主工具栏 53
0.3 3DSMAXR3的命令面板 59
0.4 3DSMAXR3的视图区和视图控制区 64
第一章 三维人体建模基础知识 67
1.1 人体艺术解剖学和体造型艺术概述 68
1.2 人体结构划分及比例 72
1.2.1 人体形态功能和基础结构 72
1.2.2 人体外形的划分 75
1.2.3 人体结构的几何形式因素 80
1.2.4 人体结构的比例 81
1.3 3DSMAX建模技术简介 83
1.3.1 3DSMAX支持的主要建模方法 84
1.3.2 关于Smooth(光滑)和meshsmooth(网格平滑) 107
第二章 头部 111
2.1 头部(结构组成及特点.建模过程) 112
2.2 眼睛(结构组成及特点.建模过程) 134
2.3 鼻(结构组成及特点.建模过程) 147
2.4 耳(结构组成及特点.建模过程) 163
2.5 嘴(结构组成及特点.建模过程) 181
2.6 完成头部建模 188
第三章 躯干 221
3.1 躯干的结构划分和特点 222
3.2 颈部和胸部建模 226
3.3 腹部.腰部和髋部建模 246
3.4 连接头部 269
第四章 上肢 273
4.1 上肢的结构划分和特点 274
4.2 上臂和前臂的建模 278
4.3 手(结构组成及特点.建模过程) 294
4.4 上肢连接处的建模 311
第五章 下肢 315
5.1 一肢的结构划分和特点 316
5.2 腿部的建模 320
5.3 足部的建模 329
5.4 下肢的连接处的建模 352
第六章 材质贴图设计 357
6.1 人物材质贴图设计方法 358
6.1.1 Photoshop 358
6.1.2 DeepPaint3D 360
6.1.3 Paint* 364
6.2 脸部的材质贴图设计 370
6.2.1 眼睛的材质设计 370
6.2.2 脸部的材质设计 374
6.2.3 睫毛的材质设计 378
第七章 建模命令面板详解 383
7.1 MAX建模的种类与过程 384
7.2 标准几何体和扩展几何体建模 386
7.2.1 标准几何体 386
7.2.2 扩有几何体 391
7.3 型建模 403
7.3.1 型对象的基本知识 404
7.3.2 创建型对象 408
7.3.3 其他型对象 421
7.4 基本建模编辑命令 424
7.4.1 最常用的网格编辑命令 424
7.4.2 最常用的二维样条编辑命令 429
7.4.3 编辑修改命令面板的结构和功能 433
第八章 建模技术详解 439
8.1 合成对象建模 440
8.1.1 Morph(变形)命令 441
8.1.2 Scatter(分散)命令 442
8.1.3 Conform(适配变形)命令 446
8.1.4 Connect(连接)命令 448
8.1.5 Shapemerge(型合并)命令 450
8.1.6 Boolean(布尔运算)命令 452
8.1.7 Terrain(地形)命令 455
8.1.8 Loft(放样)命令 458
8.2 网格建模 470
8.2.1 EditMesh和EditableMesh(编辑网格和可编辑网络) 471
8.2.2 MeshSmooth(网格平滑) 487
8.2.3 FFD编辑修改器系列 489
8.2.4 其他主要网格编辑修改器简介 491
8.3 面片建模 494
8.3.1 EditPatch和EditablePatch(编辑面片和可编辑面片) 495
8.3.2 Surface和Crosssection(表面工具和截面工具) 501
8.4 NURBS建模 503
8.4.1 基本概念 503
8.4.2 NURB的物体和子物体 505
8.4.3 创建和编辑NURBS对象 506
8.4.4 NURBS和编辑修改器 526
8.4.5 NURBS建模的技巧和技术 529
8.5其他编辑修改器介绍 532
第零章 3DSMAXR3软件介绍 1
0.1 3DSMAXR3的菜单栏 2
0.1.1 File(文件)菜单 3
0.1.2 Edit(编辑)菜单 10
0.1.3 Tools(工具)菜单 12
0.1.4 Group(组)菜单 14
0.1.5 Views(视图)菜单 16
0.1.6 Rendering(渲染)菜单 20
0.1.7 TrackView(轨迹视图)菜单 26
0.1.8 Schematic(概略视图)菜单 26
0.1.9 Customize(定制)菜单 27
0.1.10 MAXScript(MAX脚本语言)菜单 49
0.1.11 Help(帮助)菜单 50
0.2 3DSMAXR3的工具栏 50
0.2.1 标签栏 50
0.2.2 主工具栏 53
0.3 3DSMAXR3的命令面板 59
0.4 3DSMAXR3的视图区和视图控制区 64
第一章 三维人体建模基础知识 67
1.1 人体艺术解剖学和体造型艺术概述 68
1.2 人体结构划分及比例 72
1.2.1 人体形态功能和基础结构 72
1.2.2 人体外形的划分 75
1.2.3 人体结构的几何形式因素 80
1.2.4 人体结构的比例 81
1.3 3DSMAX建模技术简介 83
1.3.1 3DSMAX支持的主要建模方法 84
1.3.2 关于Smooth(光滑)和meshsmooth(网格平滑) 107
第二章 头部 111
2.1 头部(结构组成及特点.建模过程) 112
2.2 眼睛(结构组成及特点.建模过程) 134
2.3 鼻(结构组成及特点.建模过程) 147
2.4 耳(结构组成及特点.建模过程) 163
2.5 嘴(结构组成及特点.建模过程) 181
2.6 完成头部建模 188
第三章 躯干 221
3.1 躯干的结构划分和特点 222
3.2 颈部和胸部建模 226
3.3 腹部.腰部和髋部建模 246
3.4 连接头部 269
第四章 上肢 273
4.1 上肢的结构划分和特点 274
4.2 上臂和前臂的建模 278
4.3 手(结构组成及特点.建模过程) 294
4.4 上肢连接处的建模 311
第五章 下肢 315
5.1 一肢的结构划分和特点 316
5.2 腿部的建模 320
5.3 足部的建模 329
5.4 下肢的连接处的建模 352
第六章 材质贴图设计 357
6.1 人物材质贴图设计方法 358
6.1.1 Photoshop 358
6.1.2 DeepPaint3D 360
6.1.3 Paint* 364
6.2 脸部的材质贴图设计 370
6.2.1 眼睛的材质设计 370
6.2.2 脸部的材质设计 374
6.2.3 睫毛的材质设计 378
第七章 建模命令面板详解 383
7.1 MAX建模的种类与过程 384
7.2 标准几何体和扩展几何体建模 386
7.2.1 标准几何体 386
7.2.2 扩有几何体 391
7.3 型建模 403
7.3.1 型对象的基本知识 404
7.3.2 创建型对象 408
7.3.3 其他型对象 421
7.4 基本建模编辑命令 424
7.4.1 最常用的网格编辑命令 424
7.4.2 最常用的二维样条编辑命令 429
7.4.3 编辑修改命令面板的结构和功能 433
第八章 建模技术详解 439
8.1 合成对象建模 440
8.1.1 Morph(变形)命令 441
8.1.2 Scatter(分散)命令 442
8.1.3 Conform(适配变形)命令 446
8.1.4 Connect(连接)命令 448
8.1.5 Shapemerge(型合并)命令 450
8.1.6 Boolean(布尔运算)命令 452
8.1.7 Terrain(地形)命令 455
8.1.8 Loft(放样)命令 458
8.2 网格建模 470
8.2.1 EditMesh和EditableMesh(编辑网格和可编辑网络) 471
8.2.2 MeshSmooth(网格平滑) 487
8.2.3 FFD编辑修改器系列 489
8.2.4 其他主要网格编辑修改器简介 491
8.3 面片建模 494
8.3.1 EditPatch和EditablePatch(编辑面片和可编辑面片) 495
8.3.2 Surface和Crosssection(表面工具和截面工具) 501
8.4 NURBS建模 503
8.4.1 基本概念 503
8.4.2 NURB的物体和子物体 505
8.4.3 创建和编辑NURBS对象 506
8.4.4 NURBS和编辑修改器 526
8.4.5 NURBS建模的技巧和技术 529
8.5其他编辑修改器介绍 532
掘金者:3DS MAX三维人体艺术设计
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