简介
本书是“从入门到精通”系列书中的一本。本书使用最新版本的3ds
Max 2009+VRay和After Effects进行动画制作,介绍了全新的建筑动画制作
理念和制作技术。全书共分为13章,分别介绍了建筑动画的理论知识、建筑
动画的技术组成、建筑动画中LOGO的表现艺术、鸟瞰场景的表现、海上日出
效果的表现、建筑生长动画的制作、建筑动画中水系的制作、植物场景和树
木场景的创建、建筑动画中人物的表现手法、建筑动画中烟花的创建、室内
大堂空间动画的创建及室内样板间空间的表现等内容。在每一章的最后还设
置了举一反三部分,使读者在学习完本章内容后,通过这部分的实例进行温
习巩固,从而受到更深层次的启发。附带的两张DVD光盘包含了书中所有案
例的素材文件、源文件和多媒体视频教学文件。
本书采用“教程+实例”的编写形式,兼具技术手册和应用技巧参考手
册的特点,技术实用,讲解清晰,不仅可以作为建筑动画制作初中级读者的
学习用书,而且也可以作为大中专院校相关专业及平面设计培训班的教材。
目录
第1章 建筑动画的闪光点. 1
1.1 认识建筑动画 1
1.1.1 建筑动画简析 1
1.1.2 建筑动画制作流程 2
1.2 建筑动画的闪光点 9
1.2.1 建筑的卖点与表现 9
1.2.2 观众的兴趣点与表现 9
1.2.3 建筑动画的闪光点与难点 11
1.3 建筑动画精品赏析 11
1.3.1 建筑动画的组织与创意 11
1.3.2 建筑动画闪光点剖析 12
1.4 建筑动画的前景展望 13
第2章 建筑动画制作技术基础 14
2.1 3ds max 2009的新增界面 14
2.2 使用参考图纸制作楼体 16
2.2.1 住宅楼模型的制作 17
2.2.2 住宅楼材质的调制 25
2.3 快速渲染场景 27
2.4 使用vue制作场景 31
2.4.1 vue简介 32
.2.4.2 vue场景的创建 32
2.5 使用after effects实现调色 36
2.5.1 素材色彩的调整 36
2.5.2 mtv类颜色校正 36
2.5.3 虚幻类颜色校正 39
2.5.4 写实类颜色校正 40
2.6 使用premiere导出mpeg文件 41
第3章 logo的表现艺术 44
3.1 logo含义及动画分析 44
3.2 特效制作 46
3.2.1 创建文字 46
3.2.2 文字特效 47
3.2.3 蝴蝶飞舞 48
3.3 摄影机与灯光设置 54
3.3.1 设置摄影机 54
3.3.2 设置灯光 56
3.4 渲染输出 57
3.4.1 渲染设置 57
3.4.2 场景渲染 58
3.4.3 特效渲染 59
3.5 logo的多种后期应用 60
3.6 举一反三谈logo的其他表现方式 70
第4章 城市的恢宏 75
4.1 超大场景的处理技巧 75
4.1.1 鸟瞰场景的看点 76
4.1.2 超大场景的取舍 76
4.2 超大场景的创建 76
4.2.1 创建场地 76
4.2.2 创建岛 83
4.2.3 创建树木 86
4.2.4 创建帆船 90
4.3 楼体与天空的表现 91
4.3.1 合并模型 92
4.3.2 创建辅助楼体 92
4.3.3 创建天空 94
4.4 摄影机、灯光和渲染输出 96
4.4.1 设置摄影机 97
4.4.2 设置灯光 98
4.4.3 使用vray进行渲染 99
4.5 城市规划与3ds max插件greeble 102
4.5.1 创建地形 103
4.5.2 使用插件greeble创建城市 106
4.5.3 设置摄影机 111
4.5.4 设置灯光 114
4.5.5 使用vray进行渲染 116
4.6 举一反三谈城市规划片的制作 117
第5章 海与日出 121
5.1 海与日出在建筑动画中的应用 121
5.2 dreamscape简介 122
5.3 建立日出场景 124
5.4 设置海上日出的动画 131
5.5 渲染输出 132
5.6 后期合成 133
5.7 举一反三谈日落场景的创建 144
第6章 生长的高层建筑 150
6.1 建筑的表现形式 150
6.2 生长动画的实现方式 152
6.3 高层建筑的模型 153
6.3.1 创建承柱与承柱包边墙 153
6.3.2 创建墙板与墙板包边 155
6.3.3 创建墙体、翻玻璃、玻璃与框架 156
6.3.4 创建环境与摄影机 158
6.4 高层建筑的材质设置 161
6.4.1 设置地面材质 161
6.4.2 设置承柱与墙体的材质 162
6.4.3 设置翻玻璃与玻璃的材质 165
6.4.4 设置框架与环境材质 166
6.5 切片的综合运用 167
6.5.1 切片命令 168
6.5.2 切片命令在动画中的应用 169
6.6 灯光设置和渲染输出 176
6.6.1 灯光设置 177
6.6.2 渲染输出 178
6.7 后期合成 179
6.8 举一反三谈生长动画的其他应用 185
第7章 水系的灵动性 188
7.1 水系在社区场景中的作用 188
7.1.1 水系的作用 189
7.1.2 水系的分类 189
7.2 创建场景 189
7.2.1 创建地面 190
7.2.2 创建路 194
7.3 创建水池 198
7.3.1 制作水池 198
7.3.2 创建石板路 204
7.3.3 创建石头 206
7.4 创建叠水 208
7.4.1 制作圆台 208
7.4.2 制作叠水 211
7.5 创建喷泉 216
7.6 制作廊架 219
7.7 合并模型 227
7.8 创建环境 228
7.8.1 创建植物 229
7.8.2 创建环境 229
7.9 摄影机、灯光和渲染输出.. 231
7.9.1 设置摄影机 231
7.9.2 设置灯光 232
7.9.3 使用vray进行渲染 233
7.10 后期合成 235
7.10.1 画面校色 236
7.10.2 文字运动 237
7.11 举一反三谈rpc的应用 241
第8章 草坪与鲜花盛开 244
8.1 使用supergrass制作草坪 244
8.1.1 创建模型 245
8.1.2 调入模型 251
8.1.3 创建摄影机 251
8.1.4 设置灯光 252
8.1.5 渲染输出 253
8.2 使用毛发系统制作草坪 255
8.2.1 创建草地 256
8.2.2 创建场景 258
8.2.3 创建摄影机 260
8.2.4 设置灯光 261
8.2.5 渲染输出 261
8.3 插件onyxflower的使用 262
8.3.1 onyxflower的作用 263
8.3.2 onyxflower命令介绍 265
8.4 使用onyxflower制作盛开鲜花 266
8.4.1 创建模型 267
8.4.2 调入模型 276
8.4.3 创建摄影机 277
8.4.4 设置灯光 277
8.4.5 渲染输出 278
8.5 制作植物生长的动画 279
8.5.1 创建模型 279
8.5.2 调入模型 289
8.5.3 创建摄影机 289
8.5.4 设置灯光 289
8.5.5 渲染输出 290
8.6 举一反三谈空间扭曲对象的应用 291
第9章 树木的实现方法 294
9.1 树木的实现方法 294
9.1.1 面片的表现形式 295
9.1.2 使用插件speedtree和treestorm表现树 295
9.2 面片树 296
9.2.1 创建地面 296
9.2.2 创建路 298
9.2.3 创建草 300
9.2.4 创建石头 301
9.2.5 创建面片树 303
9.3 插件speedtree 305
9.4 插件treestorm 307
9.4.1 使用插件treestrom创建树木 307
9.4.2 创建环境与天空 311
9.4.3 合并场景主要构件 312
9.4.4 设置摄影机 314
9.4.5 设置灯光 316
9.4.6 渲染输出 317
9.5 后期合成 320
9.6 场景植物的实现技巧 327
9.7 举一反三谈季节的变化 328
第10章 葡萄架下分楚汉 335
10.1 葡萄架场景模型的创建 335
10.1.1 创建场景 336
10.1.2 调用模型 344
10.2 藤类植物的实现 345
10.3 人物的实现方法 351
10.3.1 poser软件简介 351
10.3.2 创建人物模型 352
10.4 人物动作设置 354
10.5 设置摄影机 359
10.5.1 丰富场景 359
10.5.2 设置摄影机 362
10.6 灯光设置与渲染输出 363
10.6.1 灯光设置 364
10.6.2 渲染设置 365
10.7 后期合成 367
10.7.1 文字运动 368
10.7.2 合成 371
10.8 举一反三谈人物表现 375
第11章 烟花绽放 378
11.1 夜景灯光设置技巧 378
11.2 粒子的使用 382
11.3 设置摄影机和灯光 384
11.3.1 设置摄影机 385
11.3.2 设置灯光 386
11.4 烟花绽放 388
11.5 渲染输出 391
11.5.1 渲染设置 391
11.5.2 渲染光子图 392
11.5.3 最终输出 393
11.5.4 烟花渲染 394
11.6 后期制作 397
11.7 举一反三谈粒子系统的应用 403
第12章 金碧辉煌的商业大堂 406
12.1 商业室内场景的表现重点 407
12.2 室内空间的制作 408
12.2.1 创建墙体 408
12.2.2 创建柱子、棚线 413
12.2.3 创建基本构件 419
12.2.4 创建装饰墙 423
12.3 环形楼梯的创建 428
12.3.1 创建装饰柱 428
12.3.2 创建楼梯 431
12.4 瀑布和水帘的创建 434
12.4.1 创建瀑布 435
12.4.2 创建水帘 436
12.4.3 创建筒灯 440
12.4.4 调用模型 441
12.5 室内空间的材质制作 442
12.5.1 制作墙材质 443
12.5.2 制作地面材质 443
12.5.3 制作玻璃材质 444
12.5.4 制作流水材质 445
12.6 室内摄影机的运动 446
12.7 室内灯光的设置 447
12.8 渲染输出 450
12.9 后期合成 452
12.10 举一反三谈其他商业空间的表现 459
第13章 精装样板间的表现 461
13.1 建筑动画中的户型与装饰 461
13.2 室内整体模型的创建 462
13.2.1 创建室内空间 462
13.2.2 建装饰品 470
13.2.3 调用家具 476
13.3 室内空间的材质要求 478
13.4 室内灯光的设置技巧 483
13.4.1 家居空间灯光的表现 483
13.4.2 整体空间透视的灯光表现 488
13.5 室内空间的切换方式 490
13.5.1 家居空间透视的表现 490
13.5.2 室内空间的表现 499
13.6 后期合成 502
13.6.1 室内整体空间后期合成 502
13.6.2 室内空间后期合成 512
13.7 举一反三谈其他小空间的表现... 519
1.1 认识建筑动画 1
1.1.1 建筑动画简析 1
1.1.2 建筑动画制作流程 2
1.2 建筑动画的闪光点 9
1.2.1 建筑的卖点与表现 9
1.2.2 观众的兴趣点与表现 9
1.2.3 建筑动画的闪光点与难点 11
1.3 建筑动画精品赏析 11
1.3.1 建筑动画的组织与创意 11
1.3.2 建筑动画闪光点剖析 12
1.4 建筑动画的前景展望 13
第2章 建筑动画制作技术基础 14
2.1 3ds max 2009的新增界面 14
2.2 使用参考图纸制作楼体 16
2.2.1 住宅楼模型的制作 17
2.2.2 住宅楼材质的调制 25
2.3 快速渲染场景 27
2.4 使用vue制作场景 31
2.4.1 vue简介 32
.2.4.2 vue场景的创建 32
2.5 使用after effects实现调色 36
2.5.1 素材色彩的调整 36
2.5.2 mtv类颜色校正 36
2.5.3 虚幻类颜色校正 39
2.5.4 写实类颜色校正 40
2.6 使用premiere导出mpeg文件 41
第3章 logo的表现艺术 44
3.1 logo含义及动画分析 44
3.2 特效制作 46
3.2.1 创建文字 46
3.2.2 文字特效 47
3.2.3 蝴蝶飞舞 48
3.3 摄影机与灯光设置 54
3.3.1 设置摄影机 54
3.3.2 设置灯光 56
3.4 渲染输出 57
3.4.1 渲染设置 57
3.4.2 场景渲染 58
3.4.3 特效渲染 59
3.5 logo的多种后期应用 60
3.6 举一反三谈logo的其他表现方式 70
第4章 城市的恢宏 75
4.1 超大场景的处理技巧 75
4.1.1 鸟瞰场景的看点 76
4.1.2 超大场景的取舍 76
4.2 超大场景的创建 76
4.2.1 创建场地 76
4.2.2 创建岛 83
4.2.3 创建树木 86
4.2.4 创建帆船 90
4.3 楼体与天空的表现 91
4.3.1 合并模型 92
4.3.2 创建辅助楼体 92
4.3.3 创建天空 94
4.4 摄影机、灯光和渲染输出 96
4.4.1 设置摄影机 97
4.4.2 设置灯光 98
4.4.3 使用vray进行渲染 99
4.5 城市规划与3ds max插件greeble 102
4.5.1 创建地形 103
4.5.2 使用插件greeble创建城市 106
4.5.3 设置摄影机 111
4.5.4 设置灯光 114
4.5.5 使用vray进行渲染 116
4.6 举一反三谈城市规划片的制作 117
第5章 海与日出 121
5.1 海与日出在建筑动画中的应用 121
5.2 dreamscape简介 122
5.3 建立日出场景 124
5.4 设置海上日出的动画 131
5.5 渲染输出 132
5.6 后期合成 133
5.7 举一反三谈日落场景的创建 144
第6章 生长的高层建筑 150
6.1 建筑的表现形式 150
6.2 生长动画的实现方式 152
6.3 高层建筑的模型 153
6.3.1 创建承柱与承柱包边墙 153
6.3.2 创建墙板与墙板包边 155
6.3.3 创建墙体、翻玻璃、玻璃与框架 156
6.3.4 创建环境与摄影机 158
6.4 高层建筑的材质设置 161
6.4.1 设置地面材质 161
6.4.2 设置承柱与墙体的材质 162
6.4.3 设置翻玻璃与玻璃的材质 165
6.4.4 设置框架与环境材质 166
6.5 切片的综合运用 167
6.5.1 切片命令 168
6.5.2 切片命令在动画中的应用 169
6.6 灯光设置和渲染输出 176
6.6.1 灯光设置 177
6.6.2 渲染输出 178
6.7 后期合成 179
6.8 举一反三谈生长动画的其他应用 185
第7章 水系的灵动性 188
7.1 水系在社区场景中的作用 188
7.1.1 水系的作用 189
7.1.2 水系的分类 189
7.2 创建场景 189
7.2.1 创建地面 190
7.2.2 创建路 194
7.3 创建水池 198
7.3.1 制作水池 198
7.3.2 创建石板路 204
7.3.3 创建石头 206
7.4 创建叠水 208
7.4.1 制作圆台 208
7.4.2 制作叠水 211
7.5 创建喷泉 216
7.6 制作廊架 219
7.7 合并模型 227
7.8 创建环境 228
7.8.1 创建植物 229
7.8.2 创建环境 229
7.9 摄影机、灯光和渲染输出.. 231
7.9.1 设置摄影机 231
7.9.2 设置灯光 232
7.9.3 使用vray进行渲染 233
7.10 后期合成 235
7.10.1 画面校色 236
7.10.2 文字运动 237
7.11 举一反三谈rpc的应用 241
第8章 草坪与鲜花盛开 244
8.1 使用supergrass制作草坪 244
8.1.1 创建模型 245
8.1.2 调入模型 251
8.1.3 创建摄影机 251
8.1.4 设置灯光 252
8.1.5 渲染输出 253
8.2 使用毛发系统制作草坪 255
8.2.1 创建草地 256
8.2.2 创建场景 258
8.2.3 创建摄影机 260
8.2.4 设置灯光 261
8.2.5 渲染输出 261
8.3 插件onyxflower的使用 262
8.3.1 onyxflower的作用 263
8.3.2 onyxflower命令介绍 265
8.4 使用onyxflower制作盛开鲜花 266
8.4.1 创建模型 267
8.4.2 调入模型 276
8.4.3 创建摄影机 277
8.4.4 设置灯光 277
8.4.5 渲染输出 278
8.5 制作植物生长的动画 279
8.5.1 创建模型 279
8.5.2 调入模型 289
8.5.3 创建摄影机 289
8.5.4 设置灯光 289
8.5.5 渲染输出 290
8.6 举一反三谈空间扭曲对象的应用 291
第9章 树木的实现方法 294
9.1 树木的实现方法 294
9.1.1 面片的表现形式 295
9.1.2 使用插件speedtree和treestorm表现树 295
9.2 面片树 296
9.2.1 创建地面 296
9.2.2 创建路 298
9.2.3 创建草 300
9.2.4 创建石头 301
9.2.5 创建面片树 303
9.3 插件speedtree 305
9.4 插件treestorm 307
9.4.1 使用插件treestrom创建树木 307
9.4.2 创建环境与天空 311
9.4.3 合并场景主要构件 312
9.4.4 设置摄影机 314
9.4.5 设置灯光 316
9.4.6 渲染输出 317
9.5 后期合成 320
9.6 场景植物的实现技巧 327
9.7 举一反三谈季节的变化 328
第10章 葡萄架下分楚汉 335
10.1 葡萄架场景模型的创建 335
10.1.1 创建场景 336
10.1.2 调用模型 344
10.2 藤类植物的实现 345
10.3 人物的实现方法 351
10.3.1 poser软件简介 351
10.3.2 创建人物模型 352
10.4 人物动作设置 354
10.5 设置摄影机 359
10.5.1 丰富场景 359
10.5.2 设置摄影机 362
10.6 灯光设置与渲染输出 363
10.6.1 灯光设置 364
10.6.2 渲染设置 365
10.7 后期合成 367
10.7.1 文字运动 368
10.7.2 合成 371
10.8 举一反三谈人物表现 375
第11章 烟花绽放 378
11.1 夜景灯光设置技巧 378
11.2 粒子的使用 382
11.3 设置摄影机和灯光 384
11.3.1 设置摄影机 385
11.3.2 设置灯光 386
11.4 烟花绽放 388
11.5 渲染输出 391
11.5.1 渲染设置 391
11.5.2 渲染光子图 392
11.5.3 最终输出 393
11.5.4 烟花渲染 394
11.6 后期制作 397
11.7 举一反三谈粒子系统的应用 403
第12章 金碧辉煌的商业大堂 406
12.1 商业室内场景的表现重点 407
12.2 室内空间的制作 408
12.2.1 创建墙体 408
12.2.2 创建柱子、棚线 413
12.2.3 创建基本构件 419
12.2.4 创建装饰墙 423
12.3 环形楼梯的创建 428
12.3.1 创建装饰柱 428
12.3.2 创建楼梯 431
12.4 瀑布和水帘的创建 434
12.4.1 创建瀑布 435
12.4.2 创建水帘 436
12.4.3 创建筒灯 440
12.4.4 调用模型 441
12.5 室内空间的材质制作 442
12.5.1 制作墙材质 443
12.5.2 制作地面材质 443
12.5.3 制作玻璃材质 444
12.5.4 制作流水材质 445
12.6 室内摄影机的运动 446
12.7 室内灯光的设置 447
12.8 渲染输出 450
12.9 后期合成 452
12.10 举一反三谈其他商业空间的表现 459
第13章 精装样板间的表现 461
13.1 建筑动画中的户型与装饰 461
13.2 室内整体模型的创建 462
13.2.1 创建室内空间 462
13.2.2 建装饰品 470
13.2.3 调用家具 476
13.3 室内空间的材质要求 478
13.4 室内灯光的设置技巧 483
13.4.1 家居空间灯光的表现 483
13.4.2 整体空间透视的灯光表现 488
13.5 室内空间的切换方式 490
13.5.1 家居空间透视的表现 490
13.5.2 室内空间的表现 499
13.6 后期合成 502
13.6.1 室内整体空间后期合成 502
13.6.2 室内空间后期合成 512
13.7 举一反三谈其他小空间的表现... 519
3ds Max 2009/VRay建筑动画制作实战从入门到精通
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