Android三维程序设计——基于OpenGL ES的图形应用程序设计

副标题:无

作   者:(美)梅塔 著,周建娟 译

分类号:

ISBN:9787302391371

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简介

  梅塔编的《Android三维程序设计——基于 OpenGL ES的图形应用程序设计》详细阐述了与 Android移动设备以及OpenGL ES开发相关的基本解决方案,主要包括ES 2.0基础知识、3D建模、Blender 软件应用、纹理和着色、Tank Fence游戏开发等内容。此外,本书还提供了丰富的示例以及代码,以帮助读者进一步理解相关方案的实现过程。  本书适合作为高等院校计算机及相关专业的教材和教学参考书,也可作为相关开发人员的自学教材和参考手册。

目录

第1章  新型API的优势
  1.1  图形渲染API
  1.2  设备需求
  1.3  创建OpenGL表面视图
  1.4  确定OpenGL ES版本
  1.5  创建OpenGL表面
  1.6  ES 2.0的强大功能
  1.7  关于开发人员
  1.8  本章小结
第2章  预备知识
  2.1  选择开发设备
  2.2  选择输入
  2.3  Tank Fence游戏
  2.4  创建游戏菜单
  2.5  利用setContentView和addContentView创建视图
  2.6  XML视图设计
  2.7  与按钮和计数器类协同工作
  2.8  通过触摸实现旋转操作
  2.9  基于Android传感器的旋转操作
  2.10  本章小结
第3章  ES 2.0基础知识
  3.1  Android中的EGL
    3.1.1  GL SurfaceView类
    3.1.2  构建渲染器
  3.2  渲染器线程
    3.2.1  性能分离
    3.2.2  线程安全
  3.3  实现方法
    3.3.1  渲染器解析
    3.3.2  变化的GL表面
  3.4  帧缓冲区
    3.4.1  双缓冲区机制
    3.4.2  清除颜色缓冲区
    3.4.3  设置视口
  3.5  GLSL
    3.5.1  着色器程序
    3.5.2  顶点着色器示例
    3.5.3  数据类型
    3.5.4  片元着色器示例
  3.6  GL POINT BASIC应用程序
    3.6.1  使用loadShader方法
    3.6.2  属性
  3.7  绘制直线和三角形图元
    3.7.1  varying变量
    3.7.2  三角形图元
  3.8  标准化设备坐标系
  3.9  3D转换
    3.9.1  转换类型
    3.9.2  矩阵类
  3.10  状态管理
    3.10.1  剔除表面
    3.10.2  深度测试
  3.11  本章小结
第4章  3D建模
  4.1  通过glDrawElements绘制几何形状
    4.1.1  GL POINT ELEMENTS应用程序
    4.1.2  绘制直线和三角形图元
  4.2  Blender建模软件
    4.2.1  默认布局
    4.2.2  对象模式
    4.2.3  3D View窗口中的面板
    4.2.4  平移对象
    4.2.5  使用套索选择命令
  4.3  游戏对象建模
    4.3.1  构建等边三角形
    4.3.2  tank Fence Blender文件
    4.3.3  导出网格数据
  4.4  基于OpenGL ES的对象解释操作
    4.4.1  安装Perl
    4.4.2  下载解释器
    4.4.3  使用解释器
  4.5  使用网格数据
  4.6  Blender界面中的基本组件:截图效果
  4.7  本章小结
第5章  纹理和着色
  5.1  顶点缓冲区对象
  5.2  对象缓冲区类型
  5.3  使用缓冲区对象
  5.4  使用颜色蒙版
  5.5  纹理
    5.5.1  2D纹理
    5.5.2  使用纹理和颜色
    5.5.3  立方体贴图
    5.5.4  多重纹理
  5.6  基于着色器程序的光照效果
    5.6.1  光照模型
    5.6.2  光照模型
    5.6.3  顶点着色器中的光照方程
    5.6.4  顶点法线的插值计算
  5.7  本章小结
第6章  游戏扩展
  6.1  确定渲染模式
  6.2  添加FIRE按钮
  6.3  平移和旋转的整合结果
  6.4  向Tank对象中加入Missile对象
    6.4.1  initMissiles方法
    6.4.2  更新导弹对象的数组列表
  6.5  Enemy类
    6.5.1  生成敌方角色
    6.5.2  Enemy对象源位置的插值计算
  6.6  通过碰撞检测消除Enemy对象
  6.7  本章小结

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