计算机图形学——基于MFC三维图形开发(第2版)

副标题:无

作   者:孔令德

分类号:

ISBN:9787302559061

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简介

本书在Widows10操作系统上,采用Visual Studio2017中文版作为开发平台,系统讲解“基本图元的扫描转换”“二维变换与裁剪”“三维变换与投影”“自由曲线与曲面”“建模与消隐”“光照模型”与“纹理映射”的原理与算法。本书配套有与每个原理一一对应的、经过精心设计的55个案例源程序。这些程序经过了严格的测试,每个案例都配套有微课讲解。本书中的插图均出自这些案例,其质量可以与OpenGL或Direct3D制作效果相媲美。【目录】第1章导论11.1计算机图形学的定义11.2计算机图形学的应用领域21.2.1计算机游戏21.2.2计算机辅助设计21.2.3计算机艺术31.2.4虚拟现实51.2.5计算机辅助教学61.3计算机图形学的相关学科61.4计算机图形学的确立与发展71.5图形显示器的发展及其工作原理91.5.1阴极射线管91.5.2随机扫描图形显示器101.5.3直视存储管图形显示器101.5.4光栅扫描图形显示器111.5.5LCD显示器171.5.6三维图形显示原理及立体显示器181.6图形软件标准221.7计算机图形学研究的热点技术231.7.1细节层次技术231.7.2基于图像的绘制技术231.8本章小结25习题125第2章MFC绘图基础272.1MFC上机操作步骤272.2MFC绘图方法312.2.1CDC类结构与GDI对象312.2.2映射模式332.2.3使用GDI对象362.2.4CDC类的主要绘图成员函数392.3设备上下文的调用与释放552.4双缓冲机制552.5MFC绘图的几种方法582.5.1使用OnDraw()成员函数直接绘图582.5.2使用菜单绘图592.5.3使用自定义函数绘图612.6本章小结65习题265第3章基本图元的扫描转换683.1直线的扫描转换683.1.1DDA算法693.1.2Bresenham算法693.1.3中点算法713.2圆的扫描转换733.3椭圆的扫描转换763.4反走样技术813.4.1反走样现象813.4.2反走样技术分类823.5Wu反走样算法823.5.1算法原理823.5.2构造距离误差项833.5.3Wu反走样算法833.5.4彩色直线的反走样算法843.6本章小结84习题384第4章多边形填充884.1多边形的扫描转换884.1.1多边形的定义884.1.2多边形的表示894.1.3多边形着色模式904.1.4多边形填充算法904.1.5区域填充算法914.2有效边表填充算法914.2.1填充原理914.2.2边界像素的处理原则914.2.3有效边和有效边表934.2.4桶表与边表954.3边缘填充算法964.3.1填充原理964.3.2填充过程964.4区域填充算法974.4.1填充原理974.4.2四邻接点与八邻接点984.4.3四连通域与八连通域984.4.4种子填充算法994.5本章小结100习题4101第5章二维变换与裁剪1055.1图形几何变换基础1055.1.1二维变换矩阵1055.1.2规范化齐次坐标1055.1.3矩阵相乘1065.1.4二维几何变换1065.2二维基本几何变换矩阵1075.2.1平移变换矩阵1075.2.2比例变换矩阵1085.2.3旋转变换矩阵1085.2.4反射变换矩阵1095.2.5错切变换矩阵1105.3二维复合变换1115.3.1复合变换原理1115.3.2相对于任意参考点的二维几何变换1115.3.3相对于任意方向的二维几何变换1145.4二维图形裁剪1165.4.1图形学中常用的坐标系1165.4.2窗口与视区及窗视变换1185.4.3窗视变换矩阵1195.5CohenSutherland直线段裁剪算法1215.5.1编码原理1215.5.2裁剪步骤1215.5.3交点计算公式1225.6中点分割直线段裁剪算法1235.6.1中点分割直线段裁剪算法原理1235.6.2中点计算公式1235.7LiangBarsky直线段裁剪算法1245.7.1算法原理1245.7.2算法分析1255.7.3算法的几何意义1255.8多边形裁剪算法1275.9本章小结129习题5129第6章三维变换与投影1326.1三维图形几何变换1326.1.1三维变换矩阵1326.1.2三维几何变换1336.2三维基本几何变换矩阵1346.2.1平移变换1346.2.2比例变换1346.2.3旋转变换1346.2.4反射变换1356.2.5错切变换1376.3三维复合变换1386.3.1相对于任意参考点的三维几何变换1386.3.2相对于任意方向的三维几何变换1386.4平行投影1406.4.1正投影1416.4.2三视图1416.4.3斜投影1446.5透视投影1466.5.1透视投影坐标系1466.5.2三维坐标系变换1476.5.3世界坐标系到观察坐标系的变换1496.5.4观察坐标系到屏幕坐标系的变换1516.5.5透视投影分类1536.5.6立方体的透视图1546.5.7屏幕坐标系的伪深度坐标1566.6本章小结157习题6158第7章自由曲线与曲面1607.1基本概念1607.1.1样条曲线曲面1607.1.2曲线曲面的表示形式1617.1.3插值、逼近与拟合1627.1.4连续性条件1627.2Bezier曲线1637.2.1Bezier曲线的定义1647.2.2Bezier曲线的性质1657.2.3de Casteljau递推算法1677.2.4Bezier曲线的拼接1687.3Bezier曲面1707.3.1Bezier曲面的定义1707.3.2双三次Bezier曲面的定义1707.3.3双三次Bezier曲面的拼接1717.4B样条曲线1737.4.1B样条曲线的定义1737.4.2二次B样条曲线1747.4.3三次B样条曲线1757.4.4B样条曲线的性质1777.4.5构造特殊三次B样条曲线的技巧1787.5B样条曲面1807.5.1B样条曲面的定义1807.5.2双三次B样条曲面的定义1807.5.3双三次B样条曲面的连续性1817.6本章小结183习题7184第8章建模与消隐1878.1三维物体的数据结构1878.1.1物体的几何信息与拓扑信息1878.1.2三表数据结构1878.1.3物体的表示模型1888.1.4双表数据结构1908.2常用物体的几何模型1918.2.1多面体1918.2.2曲面体1968.3消隐算法分类2028.4隐线算法2038.4.1凸多面体消隐算法2038.4.2曲面体消隐算法2068.5隐面算法2078.5.1深度缓冲器消隐算法2078.5.2深度排序消隐算法2118.6本章小结212习题8212第9章光照模型2179.1颜色模型2179.1.1原色系统2189.1.2RGB颜色模型2199.1.3HSV颜色模型2209.1.4CMYK颜色模型2229.2简单光照模型2239.2.1材质模型2239.2.2环境光模型2259.2.3漫反射光模型2259.2.4镜面反射光模型2269.2.5光强衰减2289.2.6增加颜色2299.3光滑着色2309.3.1直线的光滑着色2309.3.2Gouraud明暗处理2329.3.3Phong明暗处理2359.4简单透明模型2379.5简单阴影模型2389.6本章小结239习题9239第10章纹理映射24310.1纹理的定义24310.2颜色纹理24410.2.1函数纹理24410.2.2图像纹理24910.3三维纹理25010.4几何纹理25210.4.1参数曲面的定义25210.4.2映射原理25210.4.3几何纹理的分类25410.5纹理反走样简介25510.6本章小结258习题10 258参考文献262附录A知识点微课索引264附录B配套案例的说明265

目录


第1章导论1
1.1计算机图形学的定义1
1.2计算机图形学的应用领域2
1.2.1计算机游戏2
1.2.2计算机辅助设计2
1.2.3计算机艺术3
1.2.4虚拟现实5
1.2.5计算机辅助教学6
1.3计算机图形学的相关学科6
1.4计算机图形学的确立与发展7
1.5图形显示器的发展及其工作原理9
1.5.1阴极射线管9
1.5.2随机扫描图形显示器10
1.5.3直视存储管图形显示器10
1.5.4光栅扫描图形显示器11
1.5.5LCD显示器17
1.5.6三维图形显示原理及立体显示器18
1.6图形软件标准22
1.7计算机图形学研究的热点技术23
1.7.1细节层次技术23
1.7.2基于图像的绘制技术23
1.8本章小结25
习题125第2章MFC绘图基础27
2.1MFC上机操作步骤27
2.2MFC绘图方法31
2.2.1CDC类结构与GDI对象31
2.2.2映射模式33
2.2.3使用GDI对象36
2.2.4CDC类的主要绘图成员函数39
2.3设备上下文的调用与释放55
2.4双缓冲机制55
2.5MFC绘图的几种方法58
2.5.1使用OnDraw()成员函数直接绘图58
2.5.2使用菜单绘图59
2.5.3使用自定义函数绘图61
2.6本章小结65
习题265第3章基本图元的扫描转换68
3.1直线的扫描转换68
3.1.1DDA算法69
3.1.2Bresenham算法69
3.1.3中点算法71
3.2圆的扫描转换73
3.3椭圆的扫描转换76
3.4反走样技术81
3.4.1反走样现象81
3.4.2反走样技术分类82
3.5Wu反走样算法82
3.5.1算法原理82
3.5.2构造距离误差项83
3.5.3Wu反走样算法83
3.5.4彩色直线的反走样算法84
3.6本章小结84
习题384第4章多边形填充88
4.1多边形的扫描转换88
4.1.1多边形的定义88
4.1.2多边形的表示89
4.1.3多边形着色模式90
4.1.4多边形填充算法90
4.1.5区域填充算法91
4.2有效边表填充算法91
4.2.1填充原理91
4.2.2边界像素的处理原则91
4.2.3有效边和有效边表93
4.2.4桶表与边表95
4.3边缘填充算法96
4.3.1填充原理96
4.3.2填充过程96
4.4区域填充算法97
4.4.1填充原理97
4.4.2四邻接点与八邻接点98
4.4.3四连通域与八连通域98
4.4.4种子填充算法99
4.5本章小结100
习题4101第5章二维变换与裁剪105
5.1图形几何变换基础105
5.1.1二维变换矩阵105
5.1.2规范化齐次坐标105
5.1.3矩阵相乘106
5.1.4二维几何变换106
5.2二维基本几何变换矩阵107
5.2.1平移变换矩阵107
5.2.2比例变换矩阵108
5.2.3旋转变换矩阵108
5.2.4反射变换矩阵109
5.2.5错切变换矩阵110
5.3二维复合变换111
5.3.1复合变换原理111
5.3.2相对于任意参考点的二维几何变换111
5.3.3相对于任意方向的二维几何变换114
5.4二维图形裁剪116
5.4.1图形学中常用的坐标系116
5.4.2窗口与视区及窗视变换118
5.4.3窗视变换矩阵119
5.5CohenSutherland直线段裁剪算法121
5.5.1编码原理121
5.5.2裁剪步骤121
5.5.3交点计算公式122
5.6中点分割直线段裁剪算法123
5.6.1中点分割直线段裁剪算法原理123
5.6.2中点计算公式123
5.7LiangBarsky直线段裁剪算法124
5.7.1算法原理124
5.7.2算法分析125
5.7.3算法的几何意义125
5.8多边形裁剪算法127
5.9本章小结129
习题5129第6章三维变换与投影132
6.1三维图形几何变换132
6.1.1三维变换矩阵132
6.1.2三维几何变换133
6.2三维基本几何变换矩阵134
6.2.1平移变换134
6.2.2比例变换134
6.2.3旋转变换134
6.2.4反射变换135
6.2.5错切变换137
6.3三维复合变换138
6.3.1相对于任意参考点的三维几何变换138
6.3.2相对于任意方向的三维几何变换138
6.4平行投影140
6.4.1正投影141
6.4.2三视图141
6.4.3斜投影144
6.5透视投影146
6.5.1透视投影坐标系146
6.5.2三维坐标系变换147
6.5.3世界坐标系到观察坐标系的变换149
6.5.4观察坐标系到屏幕坐标系的变换151
6.5.5透视投影分类153
6.5.6立方体的透视图154
6.5.7屏幕坐标系的伪深度坐标156
6.6本章小结157
习题6158第7章自由曲线与曲面160
7.1基本概念160
7.1.1样条曲线曲面160
7.1.2曲线曲面的表示形式161
7.1.3插值、逼近与拟合162
7.1.4连续性条件162
7.2Bezier曲线163
7.2.1Bezier曲线的定义164
7.2.2Bezier曲线的性质165
7.2.3de Casteljau递推算法167
7.2.4Bezier曲线的拼接168
7.3Bezier曲面170
7.3.1Bezier曲面的定义170
7.3.2双三次Bezier曲面的定义170
7.3.3双三次Bezier曲面的拼接171
7.4B样条曲线173
7.4.1B样条曲线的定义173
7.4.2二次B样条曲线174
7.4.3三次B样条曲线175
7.4.4B样条曲线的性质177
7.4.5构造特殊三次B样条曲线的技巧178
7.5B样条曲面180
7.5.1B样条曲面的定义180
7.5.2双三次B样条曲面的定义180
7.5.3双三次B样条曲面的连续性181
7.6本章小结183
习题7184第8章建模与消隐187
8.1三维物体的数据结构187
8.1.1物体的几何信息与拓扑信息187
8.1.2三表数据结构187
8.1.3物体的表示模型188
8.1.4双表数据结构190
8.2常用物体的几何模型191
8.2.1多面体191
8.2.2曲面体196
8.3消隐算法分类202
8.4隐线算法203
8.4.1凸多面体消隐算法203
8.4.2曲面体消隐算法206
8.5隐面算法207
8.5.1深度缓冲器消隐算法207
8.5.2深度排序消隐算法211
8.6本章小结212
习题8212第9章光照模型217
9.1颜色模型217
9.1.1原色系统218
9.1.2RGB颜色模型219
9.1.3HSV颜色模型220
9.1.4CMYK颜色模型222
9.2简单光照模型223
9.2.1材质模型223
9.2.2环境光模型225
9.2.3漫反射光模型225
9.2.4镜面反射光模型226
9.2.5光强衰减228
9.2.6增加颜色229
9.3光滑着色230
9.3.1直线的光滑着色230
9.3.2Gouraud明暗处理232
9.3.3Phong明暗处理235
9.4简单透明模型237
9.5简单阴影模型238
9.6本章小结239
习题9239第10章纹理映射243
10.1纹理的定义243
10.2颜色纹理244
10.2.1函数纹理244
10.2.2图像纹理249
10.3三维纹理250
10.4几何纹理252
10.4.1参数曲面的定义252
10.4.2映射原理252
10.4.3几何纹理的分类254
10.5纹理反走样简介255
10.6本章小结258
习题10 258
参考文献262
附录A知识点微课索引264
附录B配套案例的说明265


【作者简介】

孔令德 博士 教授 太原工业学院教学名师。负责省级精品课程,获省级教学成果一等奖。作为*负责人正在主持省级教改重点项目《山西省高职高专计算机公共基础教材改革研究》。主编教材*规划教材多部。


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