UML a Beginner’s Guide
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分类号:
ISBN:9787302071228
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简介
通过本书,读者将能够使用统一建模语言(UML)进行软件的设计、分析与开发。本书秉承“基础教程” (Beginner's Guide)丛书的一贯风格,使用了丰富的图形来表现用户的软件设计思想,以便最终创建结构良好的、更加稳定的产品。通过本书,你将会了解到软件设计和分析中的用例图和面向对象的概念。减少为了创建正确的设计和结构文档而花费的开发时间。了解活动图、顺序图和类图,使用集成图检查系统结构。不管你是程序员、工程师、软件开发者、软件构造师,还是计算机科学专业的学生,本书都是你开始学习UML的良师益友。
目录
第1章 uml的基本原理
1.1 了解软件建模的原因
1.1.1 分析、设计与实现
1.1.2 软件生命周期模型
1.2 理解统一建模过程
1.2.1 初始阶段
1.2.2 筹划阶段
1.2.3 构建阶段
1.2.4 转换阶段
1.3 什么是uml
1.3.1 uml的历史
1.3.2 omg
1.4 认识uml的构件
1.4.1 结构图
1.4.2 行为图
1.5 寻找有效的uml建模工具
1.5.1 rational rose
1.5.2 visio
1.5.3 写字板或笔和纸
1.6 思考与练习
.第2章 用例图
2.1 定义用例图
2.2 找到用例图建模的原因
2.3 认识用例图的标记符组件
2.3.1 系统
2.3.2 参与者
2.3.3 用例
2.3.4 关系
2.3.5 子系统
2.4 理解泛化技术
2.4.1 用例与用例的关系
2.4.2 参与者与参与者的关系
2.5 理解如何使用包含关系和扩展关系
2. 5.1 包含关系
2. 5.2 扩展关系
2.6 学习如何描述用例
2.7 学习如何建立用例图模型
2. 7.1 找出参与者和用例
2. 7.2 区分用例优先次序
2. 7.3 细化每个用例
2. 7.4 构建用例模型
2.8 思考与练习
第3章 面向对象设计介绍
3.1 认识面向对象设计的特征
3.2 理解ood中类的用法
3.2.1 抽象
3.2.2 封装
3.2.3 接口
3.3 理解ood中继承的用法
3.3.1 继承层次结构
3.3.2 多重继承
3.4 理解ood中多态性的用法
3.5 思考与练习
第4章 活动图的工作流建模
4. 1 定义活动图
4. 2 了解为什么建模活动图
4. 3 确定活动图的标记符组件
4.3.1 活动:动作状态
4.3.2 状态
4.3.3 转移
4.3.4 综合运用
4.4 学习如何使用条件
4.4.1 控制点
4.4.2 决策点
4.5 学习活动图中的其他标记符
4.5.1 事件和触发器
4.5.2 游泳道
4.5.3 分岔和联结
4.6 学习如何建模活动图
4.6.1 标识用例
4.6.2 建模主路径
4.6.3 建模从路径
4.6.4 添加游泳道
4.6.5 改进高层活动
4.7 思考与练习
第5章 使用顺序图建模行为
5.1 定义顺序图
5.2 为什么要建模顺序图
5.3 了解顺序图的标记符组件
5.3.1 活动对象
5.3.2 消息
5.4 理解如何使用消息进行通信
5.4.1 同步消息
5.4.2 异步消息
5.4.3 简单消息
5.5 学习顺序图使用的其他技术
5.5.1 创建对象
5.5.2 使用状态
5.5.3 分支和从属流
5.6 学习如何建模顺序图
5.6.1 确定工作流
5.6.2 布置对象
5.6.3 添加消息和条件
5.6.4 绘制总图
5.7 思考与练习
第6章 使用类图定义域模型
6.1 定义类图
6.2 为什么要建模类图
6.3 学习类图的标记符组件
6.3.1 类
6.3.2 关系
6.3.3 多重性
6.3.4 角色
6.4 学习如何建模类
6.4.1 特性和操作
6.4.2 对象:类实例
6.4.3 包
6.5 学习如何为特性提供信息
6.5.1 数据类型
6.5.2 初始值
6.5.3 多重性
6.5.4 派生的特性
6.6 学习如何为操作提供参数
6.7 学习如何建模类图
6.7.1 确定类和关联
6.7.2 确定特性和操作
6.8 思考与练习
第7章 协作图
7.1 定义协作图
7.2 为什么要建模协作图
7.3 了解协作图的标记符组件
7.3.1 对象和角色
7.3.2 关联角色
7.3.3 链接
7.3.4 消息
7.4 学习不同的消息类型
7.4.1 同步消息
7.4.2 异步消息
7.4.3 简单消息
7.5 深入研究消息
7.5.1 序列化
7.5.2 控制点条件
7.5.3 创建实例
7.5.4 迭代
7.6 学习如何建模协作图
7.6.1 确定协作图的元素
7.6.2 建模结构化关系
7.6.3 建模实例层协作图
7.7 思考与练习
第8章 深入学习类图
8.1 学习聚集和组成
8.1.1 聚集
8.1.2 组成
8.1.3 使用带有泛化的聚集和组成
8.2 学习关联注释
8.2.1 约束
8.2.2 鉴别器
8.3 学习端点标记符
8.3.1 有序和排序
8.3.2 导航
8.4 建模多个关联
8.5 思考与练习
第9章 深入学习顺序图
9.1 学习控制矩形
9.1.1 使用控制矩形
9.1.2 指定活动期间
9.2 学习如何建模时间
9.2.1 指示时间上的变化
9.2.2 建模时间约束
9.2.3 建模持续时间
9.3 学习如何建模迭代
9.3.1 建模循环
9.3.2 建模递归
9.4 学习如何建模高级消息
9.4.1 消息参数和返回值
9.4.2 指定消息序列
9.5 学习如何向顺序图中添加注释
9.6 思考与练习
第10章 使用状态图建模行为
10.1 定义状态图
10.2 为什么要建模状态图
10.3 学习状态图的标记符组件
10.3.1 状态
10.3.2 转移
10.3.3 决策点
10.3.4 同步
10.4 学习如何指定状态的动作和事件
10.4.1 事件
10.4.2 动作
10.5 学习如何使用合成状态
10.5.1 子状态
10.5.2 合成状态
10.6 学习如何建模状态图
10.6.1 标识出需要进一步建模的实体
10.6.2 标识出每一个实体的开始状态和结束状态
10.6.3 确定与每一个实体相关的事件
10.6.4 从开始状态开始创建状态图
10.6.5 如果必要则指定合成状态
10.7 思考与练习
第11章 构造实现方式图
11.1 定义实现方式图
11.2 了解为什么要建模实现方式图
11.3 学习组件图
11.3.1 组件
11.3.2 依赖关系
11.3.3 固化依赖关系
11.3.4 包含组件
11.4 学习部署图
11.4.1 节点
11.4.2 通信关联
11.4.3 组合组件图和部署图
11.5 学习如何建模实现方式图
11.5.1 添加节点
11.5.2 添加通信关联
11.5.3 添加组件、类和对象
11.5.4 添加依赖关系
11.6 思考与练习
第12章 使用对象约束语言
12.1 定义对象约束语言
12.2 为什么使用对象约束语言
12.3 学习ocl语法
12.3.1 上下文和固化类型
12.3.2 类型和操作
12.4 学习集合的用法
12.4.1 集
12.4.2 序列
12.4.3 袋子
12.4.4 其他集合常用的操作
12.5 思考与练习
附录a 思考与练习答案
附录b 术语表
1.1 了解软件建模的原因
1.1.1 分析、设计与实现
1.1.2 软件生命周期模型
1.2 理解统一建模过程
1.2.1 初始阶段
1.2.2 筹划阶段
1.2.3 构建阶段
1.2.4 转换阶段
1.3 什么是uml
1.3.1 uml的历史
1.3.2 omg
1.4 认识uml的构件
1.4.1 结构图
1.4.2 行为图
1.5 寻找有效的uml建模工具
1.5.1 rational rose
1.5.2 visio
1.5.3 写字板或笔和纸
1.6 思考与练习
.第2章 用例图
2.1 定义用例图
2.2 找到用例图建模的原因
2.3 认识用例图的标记符组件
2.3.1 系统
2.3.2 参与者
2.3.3 用例
2.3.4 关系
2.3.5 子系统
2.4 理解泛化技术
2.4.1 用例与用例的关系
2.4.2 参与者与参与者的关系
2.5 理解如何使用包含关系和扩展关系
2. 5.1 包含关系
2. 5.2 扩展关系
2.6 学习如何描述用例
2.7 学习如何建立用例图模型
2. 7.1 找出参与者和用例
2. 7.2 区分用例优先次序
2. 7.3 细化每个用例
2. 7.4 构建用例模型
2.8 思考与练习
第3章 面向对象设计介绍
3.1 认识面向对象设计的特征
3.2 理解ood中类的用法
3.2.1 抽象
3.2.2 封装
3.2.3 接口
3.3 理解ood中继承的用法
3.3.1 继承层次结构
3.3.2 多重继承
3.4 理解ood中多态性的用法
3.5 思考与练习
第4章 活动图的工作流建模
4. 1 定义活动图
4. 2 了解为什么建模活动图
4. 3 确定活动图的标记符组件
4.3.1 活动:动作状态
4.3.2 状态
4.3.3 转移
4.3.4 综合运用
4.4 学习如何使用条件
4.4.1 控制点
4.4.2 决策点
4.5 学习活动图中的其他标记符
4.5.1 事件和触发器
4.5.2 游泳道
4.5.3 分岔和联结
4.6 学习如何建模活动图
4.6.1 标识用例
4.6.2 建模主路径
4.6.3 建模从路径
4.6.4 添加游泳道
4.6.5 改进高层活动
4.7 思考与练习
第5章 使用顺序图建模行为
5.1 定义顺序图
5.2 为什么要建模顺序图
5.3 了解顺序图的标记符组件
5.3.1 活动对象
5.3.2 消息
5.4 理解如何使用消息进行通信
5.4.1 同步消息
5.4.2 异步消息
5.4.3 简单消息
5.5 学习顺序图使用的其他技术
5.5.1 创建对象
5.5.2 使用状态
5.5.3 分支和从属流
5.6 学习如何建模顺序图
5.6.1 确定工作流
5.6.2 布置对象
5.6.3 添加消息和条件
5.6.4 绘制总图
5.7 思考与练习
第6章 使用类图定义域模型
6.1 定义类图
6.2 为什么要建模类图
6.3 学习类图的标记符组件
6.3.1 类
6.3.2 关系
6.3.3 多重性
6.3.4 角色
6.4 学习如何建模类
6.4.1 特性和操作
6.4.2 对象:类实例
6.4.3 包
6.5 学习如何为特性提供信息
6.5.1 数据类型
6.5.2 初始值
6.5.3 多重性
6.5.4 派生的特性
6.6 学习如何为操作提供参数
6.7 学习如何建模类图
6.7.1 确定类和关联
6.7.2 确定特性和操作
6.8 思考与练习
第7章 协作图
7.1 定义协作图
7.2 为什么要建模协作图
7.3 了解协作图的标记符组件
7.3.1 对象和角色
7.3.2 关联角色
7.3.3 链接
7.3.4 消息
7.4 学习不同的消息类型
7.4.1 同步消息
7.4.2 异步消息
7.4.3 简单消息
7.5 深入研究消息
7.5.1 序列化
7.5.2 控制点条件
7.5.3 创建实例
7.5.4 迭代
7.6 学习如何建模协作图
7.6.1 确定协作图的元素
7.6.2 建模结构化关系
7.6.3 建模实例层协作图
7.7 思考与练习
第8章 深入学习类图
8.1 学习聚集和组成
8.1.1 聚集
8.1.2 组成
8.1.3 使用带有泛化的聚集和组成
8.2 学习关联注释
8.2.1 约束
8.2.2 鉴别器
8.3 学习端点标记符
8.3.1 有序和排序
8.3.2 导航
8.4 建模多个关联
8.5 思考与练习
第9章 深入学习顺序图
9.1 学习控制矩形
9.1.1 使用控制矩形
9.1.2 指定活动期间
9.2 学习如何建模时间
9.2.1 指示时间上的变化
9.2.2 建模时间约束
9.2.3 建模持续时间
9.3 学习如何建模迭代
9.3.1 建模循环
9.3.2 建模递归
9.4 学习如何建模高级消息
9.4.1 消息参数和返回值
9.4.2 指定消息序列
9.5 学习如何向顺序图中添加注释
9.6 思考与练习
第10章 使用状态图建模行为
10.1 定义状态图
10.2 为什么要建模状态图
10.3 学习状态图的标记符组件
10.3.1 状态
10.3.2 转移
10.3.3 决策点
10.3.4 同步
10.4 学习如何指定状态的动作和事件
10.4.1 事件
10.4.2 动作
10.5 学习如何使用合成状态
10.5.1 子状态
10.5.2 合成状态
10.6 学习如何建模状态图
10.6.1 标识出需要进一步建模的实体
10.6.2 标识出每一个实体的开始状态和结束状态
10.6.3 确定与每一个实体相关的事件
10.6.4 从开始状态开始创建状态图
10.6.5 如果必要则指定合成状态
10.7 思考与练习
第11章 构造实现方式图
11.1 定义实现方式图
11.2 了解为什么要建模实现方式图
11.3 学习组件图
11.3.1 组件
11.3.2 依赖关系
11.3.3 固化依赖关系
11.3.4 包含组件
11.4 学习部署图
11.4.1 节点
11.4.2 通信关联
11.4.3 组合组件图和部署图
11.5 学习如何建模实现方式图
11.5.1 添加节点
11.5.2 添加通信关联
11.5.3 添加组件、类和对象
11.5.4 添加依赖关系
11.6 思考与练习
第12章 使用对象约束语言
12.1 定义对象约束语言
12.2 为什么使用对象约束语言
12.3 学习ocl语法
12.3.1 上下文和固化类型
12.3.2 类型和操作
12.4 学习集合的用法
12.4.1 集
12.4.2 序列
12.4.3 袋子
12.4.4 其他集合常用的操作
12.5 思考与练习
附录a 思考与练习答案
附录b 术语表
UML a Beginner’s Guide
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