ZBrush高精模型与静帧艺术渲染精粹

副标题:无

作   者:史策编著

分类号:

ISBN:9787302250326

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简介

   由史策编著的《ZBrush高精模型与静帧艺术渲染精粹》以实例为主,由   浅入深地讲解ZBrush高效制作模型的方法和技巧。全书共分12章,其中不但   包括了ZBrush 3.5和ZBrush 4.0的基础知识,而且全方面介绍了ZBrush的工   作流程与原理,涵盖Z球建模方法、ZBrush II使用方法、雕刻笔刷技法、纹   理制作方法、拓扑网格方法、UV编辑、多重贴图输出功能、Polypaint颜色   绘制方法、CoZ功能、SpotLight制作真实人物头部贴图等核心技术,另外还   讲解了从ZBrush制作模型到3ds Max的全流程,并通过静帧作品的学习,帮   助读者在短时间掌握当前CG行业不同软件之间的联系。    《ZBrush高精模型与静帧艺术渲染精粹》内容丰富、结构清晰、实例由   浅入深、覆盖面广。《ZBrush高精模型与静帧艺术渲染精粹》附带3张DVD教   学光盘,包含长达25小时的视频教学及书中相关案例的素材及场景文件。《   ZBrush高精模型与静帧艺术渲染精粹》是CG创作新手和广大CG爱好者的   ZBrush入门教学教程,还可作为动漫、影视或者游戏行业者提高ZBrush水平   的参考书籍。   

目录

《zbrush高精模型与静帧艺术渲染精粹》

第1章 了解数字雕刻软件:zbrush 4

1.1 zbrush 4软件介绍 2

1.2 2.5d的概念 3

1.3 zbrush的强大功能 3

1.3.1 zbrush建模 4

1.3.2 zbrush雕刻功能 5

1.3.3 zbrush强大的笔刷功能 6

1.3.4 topology拓扑功能 7

1.3.5 贴图绘制功能 8

1.3.6 材质与渲染 8

1.3.7 使用zsphere sketch 绘制草图 8

1.3.8 打造属于自己的界面 9

1.4 cg应用领域 10

1.4.1 什么是cg 10

1.4.2 3d打印技术 11

1.5 zbrush涉及的领域 12

1.5.1 影视领域 12

1.5.2 游戏领域 14

1.6 zbrush优秀作品欣赏 16

.第2章 进入zbrush极致模型世界

2.1 认识zbrush界面 18

2.1.1 认识zbrush界面构成元素 18

2.1.2 标题栏 19

2.1.3 顶部工具架 21

2.1.4 左侧工具架 24

2.1.5 右侧工具架 26

2.1.6 左右托盘 27

2.1.7 文档视图 28

2.1.8 zscript区域 28

2.2 zbrush菜单介绍 28

2.2.1 菜单栏的展开和关闭 28

2.2.2 认识菜单栏 29

2.3 zbrush重要菜单详解 33

2.3.1 alpha菜单 33

2.3.2 brush菜单 36

2.3.3 color菜单 40

2.3.4 document菜单 40

2.3.5 draw菜单 41

2.3.6 edit菜单 42

2.3.7 layer菜单 42

2.3.8 marker菜单 43

2.3.9 stroke菜单 43

2.3.10 preferences菜单 47

2.3.11 brush(笔刷)菜单 53

2.4 界面操作 58

2.4.1 自由显示与隐藏方式 58

2.4.2 成组隐藏与显示 59

2.4.3 行动线讲解 61

2.4.4 mask(遮罩)功能 65

第3章 zbrush基础建模训练

3.1 认识zbrush自身3d物体 67

3.1.1 3d mesh物体调节方法 67

3.1.2 cube3d物体initialize参数组 68

3.1.3 曲线调节物体形状 69

3.1.4 齿轮物体initialize参数组 69

3.2 投影大师制作欧式建筑 70

3.2.1 zbrush自带模型制作:石柱 70

3.2.2 geometry几何体细分模型 72

3.2.3 projection master基本参数 73

3.2.4 石柱的表面纹理制作 75

3.3 欧式窗户制作 78

3.3.1 收集参考物体图片 78

3.3.2 快速制作拱形模型 78

3.3.3 activate symmetry对称 79

3.3.4 使用radial symmetry(放射对称)功能绘制图形 79

3.3.5 deformation(变形)卷展栏 81

3.3.6 巧用变形工具:deformation(变形) 81

3.3.7 使用mask(遮罩)功能绘制 82

3.4 欧式窗户的制作 82

3.5 投影大师合成 84

第4章 战锤实例制作

4.1 战锤实例制作 87

4.1.1 基本建模部分 87

4.1.2 move(移动)笔刷使用注意事项 88

4.2 认识edge loop 88

4.2.1 edge loop(边循环)具体使用方法 88

4.2.2 edge loop(添加挤出面) 90

4.3 creasa折边功能 93

4.3.1 geometry卷展栏(二) 93

4.3.2 creasa折边功能 95

4.4 纹理图案的制作 95

4.5 利用投影大师绘制纹理 96

4.6 利用stencil(模板)工具制作纹理 97

4.7 添加surface noise(表面噪波) 99

4.8 渲染输出 101

4.9 本节扩展(一)模型对称问题详解 102

4.10 本节扩展(二)masking(遮罩)子控制组详解 103

4.11 本节扩展(三)stencil(模板)控制组详解 107

第5章 zbrush独特的建模方式:zsphere

5.1 认识zsphere 110

5.1.1 z球的使用方法 110

5.1.2 创建 “根”球 110

5.2 zsphere基础操作 111

5.2.1 move(移动)z球 111

5.2.2 scale(缩放)z球 112

5.2.3 rotate(旋转)z球 112

5.2.4 z球的最佳绘制区域 113

5.2.5 预览z球网格 113

5.2.6 分析预览网格后的z球 113

5.2.7 开启对称模式绘制 114

5.2.8 用shift键创建同等大小的z球 114

5.2.9 用ctrl键创建z球 114

5.2.10 删除z球 114

5.2.11 添加z球 114

5.2.12 z球链 115

5.2.13 为z球链添加z球 115

5.3 zsphere基础实例:卡通小狗 115

5.4 负球 117

5.5 引力球 118

5.5.1 添加引力球 118

5.5.2 删除引力球 118

5.5.3 引力球的作用 118

5.6 绘制引力球 119

5.6.1 为耳朵部分添加引力球 119

5.6.2 在下颚部分添加引力球 120

5.7 改变卡通小狗的造型 120

5.8 zsphere自适应蒙皮操作 121

5.8.1 转换成polymesh物体 121

5.8.2 zsphere转换成polymesh网格物体 121

5.8.3 调整polymesh网格物体的形体 122

5.8.4 雕刻大体造型 122

5.9 subtool(多重工具)讲解 124

5.9.1 添加眼睛 124

5.9.2 眼睛对称操作 124

5.9.3 添加舌头操作 125

5.9.4 添加牙齿 126

5.9.5 subtool master群组牙齿 127

5.10 制作裤子部分 128

5.11 添加热气球 128

5.12 设置画布和渲染输出 130

5.13 本节扩展(一)subtool多重工具面板 131

5.13.1 subtool面板介绍 132

5.13.2 隐藏与显示subtool层 133

5.13.3 实例讲解:extract提取表面模型功能 133

5.14 本节扩展(二)预览蒙皮面板 135

5.15 本节扩展(三)划分颜色组 137

5.15.1 利用单独显示操作划分颜色组 137

5.15.2 利用mask划分颜色组 137

5.15.3 设置统一颜色组 137

第6章 高精度蜻蜓模型实例制作

6.1 制作思路 139

6.2 zsphere构建蜻蜓模型 140

6.2.1 创建根球 140

6.2.2 创建z球基本设置 141

6.2.3 zsphere构建蜻蜓头部模型 141

6.2.4 zsphere创建蜻蜓身体部分 143

6.2.5 zsphere创建脚部分 144

6.2.6 zsphere创建翅膀 146

6.3 调整polymesh网格 148

6.4 雕刻蜻蜓模型 150

6.4.1 解决模型两侧点的不对称问题 150

6.4.2 解决无法细分模型问题 151

6.4.3 身体部分的雕刻 152

6.5 制作翅膀纹理 153

6.6 surface功能:制作表面纹理效果 155

6.6.1 snakehook笔刷添加毛发 156

6.6.2 姿态调整 157

6.7 本节扩展(一)zbrush渲染 158

6.8 本节扩展(二)统一蒙皮和自适应蒙皮对比 160

第7章 卡通男孩实例制作

7.1 分析参考图 162

7.2 利用zsphere构建卡通角色模型 163

7.2.1 基本设置 163

7.2.2 zsphere构建身体部分 164

7.3 zsphere制作手部模型解析 164

7.3.1 创建正确的手部分模型 165

7.3.2 解决z球链透明显示方法 165

7.4 调整polymesh网格 166

7.5 重建头部拓扑模型 167

7.5.1 制作拓扑布线模型 168

7.5.2 拓扑模型操作 169

7.5.3 拓扑头部模型 169

7.5.4 保存拓扑模型 170

7.6 projection映射模型细节操作 171

7.7 头发制作 173

7.7.1 利用mask制作头发 173

7.7.2 利用z球制作头发 174

7.7.3 用拓扑方式制作头发 174

7.8 裤子和鞋子的雕刻 175

7.9 利用mask制作衣服 176

7.10 polypaint模型着色 177

7.11 本节扩展(一)turntable plus制作展示动画 179

第8章 女妖翼兽颜色绘制

8.1 原画参考 184

8.2 z球构建基本形体 185

8.3 调整polymesh模型 187

8.4 拓扑模型 188

8.4.1 重新拓扑网格 188

8.4.2 projection映射纹理细节 191

8.4.3 细节雕刻 192

8.5 subtool master插件添加眼睛和舌头 193

8.6 uvmaster插件分uv操作 195

8.7 polypaint颜色绘制 198

8.7.1 利用mask绘制颜色 201

8.7.2 zapplink插件绘制颜色 206

8.8 生成基本贴图 209

8.8.1 生成color贴图 209

8.8.2 生成normal map贴图 211

8.8.3 生成displacement map 213

8.9 本节扩展(二)zproject笔刷映射真实贴图 213

8.10 本节扩展(三)uv master插件 215

8.10.1 uv master插件 215

8.10.2 成组分uv操作 216

8.10.3 颜色绘制uv接缝操作 219

8.10.4 模型外部引入分展uv操作 221

8.11 本节扩展(四)贴图和uv面板 223

8.11.1 uv map面板 223

8.11.2 texture map面板 223

8.11.3 normal map面板 225

8.11.4 displacement map面板 226

第9章 q版蜘蛛侠静帧制作

9.1 z球塑造形体 229

9.2 equalize surface area统一表面均匀化 232

9.3 雕刻模型 233

9.4 绘制表面mask网格线 233

9.5 uvmaster分展uv 237

9.6 photoshop制作网格贴图 242

9.7 焊接uv方法 246

9.8 3ds max材质制作 249

9.9 max灯光设置 250

9.10 测试渲染设置 252

9.11 出图渲染设置 254

第10章 影视级别静帧蜥蜴

10.1 制作前的准备工作 257

10.2 制作流程 257

10.3 zsphere创建基础模型 258

10.3.1 生成蒙皮网格物体 258

10.3.2 局部细分:雕刻蜥蜴模型 259

10.4 拓扑模型 261

10.5 unfold3d分展uv 262

10.5.1 unfold3d操作 263

10.5.2 切分uv 263

10.5.3 3ds max调整uv布局 264

10.6 蜥蜴贴图制作 265

10.6.1 xnormal烘焙法线贴图 265

10.6.2 projection master制作颜色贴图 267

10.6.3 photoshop修正颜色贴图 269

10.7 3ds max材质与渲染 270

10.7.1 蜥蜴材质 270

10.7.2 置换地面与材质 271

10.7.3 石头模型和材质 271

10.7.4 小草模型和材质 272

10.7.5 山体制作和材质 273

10.7.6 易拉罐材质 274

10.8 3ds max灯光与渲染 276

10.8.1 灯光参数面板 276

10.8.2 fog雾气效果 277

10.8.3 渲染 277

10.9 本节扩展(一)unfold 3d功能全解 280

第11章 次世代虚幻战士

11.1 认识人体结构 284

11.2 素材参考 284

11.3 次时代制作流程 285

11.4 中等模型制作 286

11.5 zbrush雕刻 288

11.5.1 常用笔刷设置快捷键 288

11.5.2 雕刻头部模型 290

11.5.3 盔甲雕刻 291

11.5.4 用move笔刷调整形体 292

11.5.5 用mask绘制形状 293

11.5.6 开启backfacemask背面遮罩功能 293

11.6 3ds max拓扑低模型 294

11.6.1 利用decimation master优化模型面数 294

11.6.2 设置max拓扑模型 297

11.7 uvlayout分展uv 301

11.7.1 认识uvlayout 301

11.7.2 uv编辑面板 302

11.7.3 pack all自动匹配 304

11.7.4 保存模型 304

11.7.5 其他部分操作 304

11.8 贴图制作 305

11.8.1 烘培ao和nor贴图流程 306

11.8.2 c4d制作头部颜色贴图 308

11.9 盔甲颜色贴图制作 314

11.9.1 增强ao贴图强度 314

11.9.2 绘制颜色贴图 316

11.9.3 绘制划痕 318

11.9.4 自发光贴图 319

11.9.5 制作高光贴图 319

11.9.6 ps转normal法线贴图制作 320

11.10 max材质和渲染 322

11.10.1 连接材质节点 323

11.10.2 身体材质部分 326

11.10.3 设置硬件显示效果 327

11.10.4 灯光设置 328

11.10.5 mr渲染设置 329

11.11 本节扩展(一)保持模型开放边界操作 330

11.12 本节扩展(二)decimation master面板介绍 331

11.13 本节扩展(三)uvlayout快捷键表 333

11.14 本节扩展(四)nex拓扑操作 333

第12章 zbrush新功能和重要功能讲解

12.1 认识zbrush 3.5新功能 338

12.2 zsketching新二代zsphere绘制功能 341

12.2.1 建立zsphereⅱ模型 341

12.2.2 绘制表面 342

12.2.3 绘制zsphereⅱ模型表面和通常雕刻绘制用法比较 343

12.3 sketch笔刷 343

12.3.1 对比sketch系列笔刷效果 343

12.3.2 骨骼笔刷 344

12.3.3 直线绘制 344

12.3.4 smooth(圆滑)笔刷 344

12.3.5 膨胀笔刷 345

12.3.6 float(浮动)笔刷 345

12.4 优化sketch模型 345

12.5 统一蒙皮 346

12.6 planar(切面)笔刷应用 346

12.7 binding(绑定)实例:变异虎 349

12.8 概念车制作实例 351

12.8.1 绘制概念车草图 351

12.8.2 zsketch绘制基本形状 352

12.8.3 绘制颜色分组 355

12.8.4 inflat(挤出)操作 356

12.8.5 添加车轮部分 358

12.8.6 颜色绘制 359

12.9 zbrush 3.5版本重要功能介绍 361

12.9.1 zsketch绘制建模方式 361

12.9.2 lightbox快速浏览功能 362

12.9.3 mirror and weld(镜像焊接模型)功能 362

12.9.4 close holes(补面)功能 363

12.9.5 surface niose(表面噪波)功能 364

12.9.6 smooth peaks和smooth valleys笔刷 365

12.9.7 投影模型操作 366

12.9.8 hd geometry 雕刻 367

12.9.9 paintstop绘画 368

12.10 zbrush 4.0版本新功能介绍 377

12.10.1 spotlight功能 377

12.10.2 goz功能 384

12.10.3 subtool新增功能 389

12.10.4 timeline(时间线) 391

12.10.5 layer(层动画)功能 393

12.10.6 transpose 393

12.10.7 shader mixer(阴影混合器) 394

12.10.8 shadow box功能 396

12.10.9 multi map exporter(多重导出贴图)功能 399

12.10.10 zbrush 4.0更新的其他功能 399


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ZBrush高精模型与静帧艺术渲染精粹
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