构建个性化网络虚拟世界,VRML从入门到精通

副标题:无

作   者:吴小华主编;姜安德,周玲编著

分类号:

ISBN:9787118026863

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简介

   VRML是虚拟现实建模语言的简称。本书共包括十九章,介绍了VRML语言的起源发展、基本概念。节点语法规则和利用VRML语言进行页面设计的方法和技巧,如,通过VRML语言创建复杂的VRML场景,并在该场景中添加光照、纹理、声音、动画并实现互动功能等。本书把VRML语言写得由浅到深、通俗易懂,并配有例子和图片,使读者易于理解和掌握。    本书既可以作为VRML初学者入门的不可多得的参考书,也可以作为广大VRML爱好者非常实用的工具书,还可以作为大、中专毕业生的毕业设计指导书。   

目录

第1章 vrml概述

l.l 虚拟现实

1.2 vrml的诞生及发展

1.3 vrml与web

1.4 vrml 2.0的功能和应用

l.5 vrml虚拟现实实例

l.6 vrml编辑器及播放器

小结

第2章 基本概念

2.1 vrml的约定及其基本概念

2.l.1 vrml的通用语法结构

2.l.2 vrml的基本概念

2.2 vrml空间计量单位

2.3 vrml文件的基本要素

2.4 vrml节点的简介

2. 5 域

2.6 几个简单vrml场景的创建

小结

第3章 在场景中添加几何体

3.l shape节点对几何体的封装

.3. 2 添加立方体

3.3 添加球体

3. 4 添加圆锥体

3.5 添加圆柱体

3.6 在同一场景中设置多个造型

小结

第4章 几何体的平移、旋转与缩放

4.l 理解vrml空间

4. 1.l 平移坐标系的理解

4. 1.2 旋转坐标系的理解

4.1.3 缩放坐标系的理解

4.2 transform节点的语法

4. 3 平移几何体

4.4 旋转几何体

4. 4. 1 绕轴的旋转

4. 4. 2 围绕中心的旋转

4. 5 缩放几何体

4. 5.l 在不同方向上的缩放

4. 5.2 围绕中心点的缩放

4. 6 综合应用举例

小结

第5章 在多坐标系下的空间变换

5.l 理解局部坐标系

5.2 构造多坐标系世界

5.3 多坐标系下的空间变换

5.3.l 在多坐标系下坐标系的平移

5.3.2 在多坐标系下坐标系的旋转

5.3.3 在多坐标系下坐标系的缩放

5.4 组合应用

小结

第6章 为几何体添加纹理

6.l 理解纹理

6.2 纹理坐标

6.3 使用纹理

6.3.l 纹理图的格式

6.3.2 光源和材质对纹理的影响

6. 3.3 纹理的重复

6.3.4 纹理图的引入(url)

6.4 texture节点

6.4. 1 imagetexture

6.4.2 movietexture

6.4. 3 pixeltexture

6.5 纹理映射

6.6 纹理变换

6.6. 1 translation

6.6.2 scale

6.6.3 rotation

6.6.4 transformation center

小结

第7章 材质、色彩与法向量

7.l 理解材质

7.2 appearance节点

7. 3 material节点

7.3.l 改变几何体的颜色

7. 3.2 为几何体设置透明度

7.3.3 改变发光效果

7. 3. 4 材质的综合应用

7. 4 色彩

7.4. 1 对不同平面填充颜色

7. 4. 2 对不同顶点填充颜色

7.4. 3 对线造型填充颜色

7.4. 4 对elevationgid造型填充

7.5 法向量

7.5.1 角向量和面向量

7.5.2 creaseangle域

7. 5.3 ccw域和normalindex域

小结

第8章 造型的编组和内联

8.l 组节点

8.l.1 group基本组

8.1.2 transform变换组

8.1.3 布告牌组

8.1.4 创建开关组

8.2 内联

8. 2.1 什么是内联

8.2.2 inline节点

8. 2. 3 应用内联

小结

第9章 添加文本选型

9.l 什么是vrml中的文本

9.2 text节点语法

9.3 fontstile节点语法

9.4 构造文本造型

9.4.1 控制文本串的长接

9.4.2 控制字体尺寸

9.4.3 控制字体风格

小结

第10章 原型的应用

1o.l 理解原型

10.2 proto节点语法

10.3 定义原型

10.3.l 定义节点类型名

1o.3.2 定义节点接口

10.3.3 定义节点体

10.4 externproto外部原型

10.5 创建新节点

10.5.1 构造新的几何体

10.5.2 动画节点

10.5.3 创建不同外观的原型

小结

第11章 复杂造型

11.l 基于定点的几何造型

11.l.l 理解点、线、面集

11.1.2 coordinate节点语法

11.1.3 构造离散点

11.1.4 用索引面集节点构造不规则面

11.2 创建标高网格

11.3 创建挤出造型

11.4 应用举例

小结

第12章 添加背景

12.l 理解背景

12.2 background节点

12.3 创建天空

12.4 创建地面

12. 5 创建全景图

12.6 woridinfo

12.7 navigatloninfo

12.7.l speed域

12.7. 2 type域

12.7.3 headlight

12.7.4 visibilitylimit

12.7.5 avatarsize

小结

第13章 在场景中添加光源

13.l 什么是光源

13.1.l 光源颜色

13.1.2 直接光线和环境光线

13.2 光源类型

13.2.1 directionallight

13.2.2 pointlight

13.2.3 spotlight

13. 3 产生阴影

13.4 光源的综合应用

小结

第14章 添加声音

14.l 基本知识

14. 1.l 声音文件

14.1.2 声音的立体化及优先级

14. 2 声音节点

14. 2.1 alldioclip节点

14. 2.2 sound节点

14. 3 声音节点的应用

小结

第15章 添加动画效果

15.l 理解事件和路由

15.2 timesenor节点

15.3 插补器

15.3.l 颜色插补器

15.3. 2 坐标插补器

15.3.3 法线插补器

15.3.4 朝向插补器

15.3.5 位置插补器

15.3.6 标量插补器

15.4 动画的实现

小结

第16章 脚本

16. 1 script节点语法

16.2 处理事件

16. 3 用script节点控制动画

小结

第17章 控制视点

17.l 理解视点控制

17.2 viewpoint节点

17.3 视点的应用

17.4 视点绑定

小结

第18章 性能优化和在网上发布

18.l 优化vrml文件

18.1.l 删除程序中不必要的间隔

18.1.2 优化文件中的导入模型

18.1.3 使用命名

18.1.4 使用原型

18.1.5 利用gzip压缩vrml文件

18.2 优化场景的渲染

18.2. 1 有效使用纹理

18.2.2 适当使用光源

18.2.3 运用lod(level of detail)

18.2. 4 使用group,transform对场景进行规划

18.2.5 使用简单节点取代复杂节点

18.2. 6 优化碰撞

18.3 网上发布

18.3.1 vrml的网上实现

18.3.2 vrml与 html的结合

18.4 外部创作界面

小结

第19章 场景的雾化

19.l 理解雾化

19.2 fog节点语法

19.3 雾化的应用

小结




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