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目录第1章 Android概述 11.1 Android平台的特点及未来的趋势 11.1.1 全新理念带来的体验风暴 11.1.2 手机3D游戏和应用增长迅速 21.2 搭建Android开发环境 21.2.1 JDK的安装及环境变量的配置 21.2.2 Android SDK的下载与配置 41.2.3 Eclipse集成开发环境的下载与配置 51.2.4 创建并启动模拟器 81.3 Hello Android应用程序的开发 101.3.1 第一个Android应用程序 101.3.2 Android应用程序的项目结构 131.3.3 Android应用程序的调试 141.3.4 实际设备的联机调试 161.4 已有Android项目的导入和运行 161.4.1 项目的导入 161.4.2 应用程序的运行 171.5 Android应用程序运行的机制 181.5.1 应用程序的系统架构 181.5.2 应用程序框架 181.5.3 Android运行时 191.5.4 系统库 191.5.5 底层Linux内核 201.6 小结 20第2章 游戏开发相关的 Android基础知识 212.1 游戏中的音效 212.1.1 游戏中的即时音效 212.1.2 即时音效的一个案例 222.1.3 背景音乐播放技术 242.1.4 简易音乐播放器的实现 262.2 简单数据的存储—Preferences 292.2.1 Preferences简介 292.2.2 Preferences实现访问时间的记录 292.3 手机自带数据库—SQLite 302.3.1 初识SQLite 302.3.2 SQLite数据库的基本操作 312.3.3 SQLite数据库的简单案例 322.3.4 使用ContentProvider组件共享数据 342.3.5 使用ContentResolver获取分享数据 362.4 文件I/O 372.4.1 访问SD卡中的文件 382.4.2 访问手机中的文件夹 392.4.3 读取assets文件夹下的内容 412.5 Socket网络通信 422.5.1 Socket开发基本知识 422.5.2 服务器端 432.5.3 客户端 442.6 蓝牙通信 452.6.1 蓝牙通信的基本知识 452.6.2 聊天案例概览 462.6.3 聊天案例的开发过程 472.7 小结 57第3章 初识OpenGL ES 3.x 583.1 OpenGL ES 3.x概述 583.1.1 OpenGL ES 3.x简介 583.1.2 初识OpenGL ES 3.0应用程序 613.1.3 OpenGL ES 3.1新特性简介 683.2 着色器与渲染管线 683.2.1 OpenGL ES 2.0的渲染管线 683.2.2 OpenGL ES 3.0的渲染管线 743.2.3 OpenGL ES中立体物体的构建 763.3 主流手机GPU大PK 773.3.1 手机GPU四大家族对比 773.3.2 主流GPU的性能参数比较 803.4 小结 81第4章 着色语言Shading Language 824.1 着色语言概述 824.2 着色语言基础 824.2.1 数据类型概述 834.2.2 数据类型的基本使用 874.2.3 运算符 894.2.4 构造函数 914.2.5 类型转换 924.2.6 存储限定符 934.2.7 插值限定符 984.2.8 一致块 994.2.9 layout限定符 1004.2.10 流程控制 1024.2.11 函数的声明与使用 1044.2.12 片元着色器中浮点变量 精度的指定 1054.2.13 程序的基本结构 1064.3 特殊的内建变量 1064.3.1 顶点着色器中的内建变量 1064.3.2 片元着色器中的内建变量 1074.3.3 内建常量 1084.3.4 内建uniform变量 1084.4 着色语言的内置函数 1094.4.1 角度转换与三角函数 1094.4.2 指数函数 1104.4.3 常见函数 1114.4.4 几何函数 1144.4.5 矩阵函数 1164.4.6 向量关系函数 1164.4.7 纹理采样函数 1174.4.8 微分函数 1204.4.9 浮点数的打包与解包函数 1204.5 用invariant修饰符避免值变问题 1214.6 预处理器 1224.7 小结 123第5章 必知必会的3D开发知识—投影及各种变换 1245.1 摄像机的设置 1245.2 两种投影方式 1255.2.1 正交投影 1255.2.2 透视投影 1325.3 各种变换 1345.3.1 基本变换的相关数学知识 1345.3.2 平移变换 1355.3.3 旋转变换 1385.3.4 缩放变换 1395.3.5 基本变换的实质 1405.4 所有变换的完整流程 1415.5 绘制方式 1445.5.1 各种绘制方式概览 1455.5.2 点与线段绘制方式 1465.5.3 三角形条带与扇面绘制方式 1475.5.4 顶点法与索引法 1515.5.5 layout限定符的使用 1555.6 顶点常量属性 1565.6.1 顶点常量基本知识 1565.6.2 一个简单的案例 1565.7 设置合理的视角 1585.8 设置合理的透视参数 1635.9 多边形偏移 1665.10 卷绕和背面剪裁 1685.10.1 基本知识 1685.10.2 一个简单的案例 1695.11 小结 170第6章 光照 1716.1 曲面物体的构建 1716.1.1 球体构建的基本原理 1716.1.2 案例效果概览 1726.1.3 开发步骤 1726.2 基本光照效果 1756.2.1 光照的基本模型 1756.2.2 环境光 1756.2.3 散射光 1776.2.4 镜面光 1816.2.5 三种光照通道的合成 1856.3 定位光与定向光 1876.4 点法向量和面法向量 1896.5 光照的每顶点计算与每片元计算 1916.6 小结 193第7章 纹理映射 1947.1 初识纹理映射 1947.1.1 基本原理 1947.1.2 一个简单的案例 1957.1.3 色彩通道的灵活组合 1997.2 纹理拉伸 2017.2.1 三种拉伸方式概览 2017.2.2 不同拉伸方式的案例 2037.3 纹理采样 2077.3.1 纹理采样概述 2077.3.2 最近点采样 2077.3.3 线性纹理采样 2087.3.4 MIN与MAG采样 2097.3.5 不同纹理采样方式的案例 2107.4 mipmap纹理技术 2147.5 多重纹理与过程纹理 2157.5.1 案例概览 2157.5.2 将2D纹理映射到球面上的策略 2167.5.3 案例的场景结构 2177.5.4 开发过程 2187.6 压缩纹理的使用 2247.7 点精灵 2267.7.1 基本知识 2267.7.2 一个简单案例 2277.8 3D纹理 2297.9 2D纹理数组 2337.10 采样器配置对象的使用 2377.11 小结 239第8章 3D基本形状的构建 2408.1 圆柱体 2408.1.1 顶点原始位置的生成 2408.1.2 案例的开发 2428.2 圆锥体 2448.2.1 顶点原始位置的生成 2448.2.2 案例的开发 2468.3 圆环体 2488.3.1 顶点原始位置的生成 2488.3.2 案例的开发 2498.4 螺旋管 2508.4.1 顶点原始位置的生成 2508.4.2 案例的开发 2518.5 几何球 2528.5.1 顶点原始位置的生成 2528.5.2 案例的开发 2548.6 足球碳分子模型的搭建 2598.6.1 搭建的基本原理 2598.6.2 案例的开发 2618.7 贝塞尔曲线及旋转面 2648.7.1 三维旋转曲面的生成 2648.7.2 贝塞尔曲线 2658.7.3 Bezier曲线生成工具 2668.7.4 印度古典建筑场景的开发 2688.8 小结 269第9章 更逼真的游戏场景——3D模型加载 2709.1 obj模型文件概述 2709.1.1 obj文件的格式 2709.1.2 用3ds Max设计3D模型 2719.2 加载obj文件 2729.2.1 加载仅有顶点坐标与面数据的obj文件 2729.2.2 加载后自动计算面法向量 2759.2.3 加载后自动计算平均法向量 2789.2.4 加载纹理坐标 2809.2.5 加载顶点法向量 2839.3 双面光照 2849.4 小结 286第10章 独特的场景渲染技术— 混合与雾 28710.1 混合技术 28710.1.1 混合基本知识 28710.1.2 源因子和目标因子 28810.1.3 简单混合效果案例 29010.1.4 ETC2压缩纹理的使用 29210.2 地月系云层效果的实现 29510.3 雾 29710.3.1 雾的原理与优势 29710.3.2 雾的简单实现 29810.4 小结 300第11章 常用的3D开发技巧— 标志板、天空盒、镜像绘制等 30111.1 标志板 30111.1.1 案例效果与基本原理 30111.1.2 开发步骤 30211.2 灰度图地形 30511.2.1 基本原理 30611.2.2 普通灰度图地形 30611.2.3 过程纹理地形 30911.2.4 MipMap地形 31111.2.5 顶点着色器采样纹理 地形 31211.3 用粒子沉积算法构建地形 31411.3.1 粒子沉积法的基本原理 31411.3.2 地形设计器的使用 31611.3.3 粒子沉积的核心算法类 31811.4 天空盒与天空穹 31911.4.1 天空盒 31911.4.2 天空穹 32111.4.3 天空盒与天空穹的使用 技巧 32211.5 简单镜像效果 32311.5.1 镜像基本原理 32311.5.2 基本效果案例 32311.5.3 升级效果案例 32611.6 动态文本输出 32711.6.1 案例效果与基本原理 32711.6.2 具体开发步骤 32711.7 非真实感绘制 32911.7.1 基本原理与案例效果 32911.7.2 具体开发步骤 33111.8 描边效果的实现 33311.8.1 沿法线挤出轮廓 33311.8.2 在视空间中挤出 33511.9 小结 336第12章 渲染出更加酷炫的3D场景— 几种剪裁与测试 33712.1 剪裁测试 33712.1.1 基本原理与核心代码 33712.1.2 一个主次视角的简单案例 33712.2 Alpha测试 33812.2.1 Alpha测试基本原理 33912.2.2 一个椭圆窗口的案例 33912.3 模板测试 34112.3.1 基本原理 34112.3.2 一个简单的案例 34312.4 任意剪裁平面 34412.4.1 基本原理 34412.4.2 茶壶被任意平面剪裁的 案例 34512.5 小结 346第13章 引人入胜的游戏特性— 传感器应用开发 34713.1 基本的开发流程 34713.2 加速度传感器 34913.2.1 加速度传感器简介 34913.2.2 案例的开发 35013.3 磁场传感器 35113.3.1 磁场传感器简介 35113.3.2 案例的开发 35113.4 陀螺仪传感器 35213.4.1 陀螺仪传感器简介 35213.4.2 案例的开发 35313.5 光传感器 35413.5.1 光传感器简介 35413.5.2 案例的开发 35413.6 温度传感器 35513.6.1 温度传感器简介 35513.6.2 案例的开发 35513.7 接近传感器 35613.7.1 接近传感器简介 35713.7.2 案例的开发 35713.8 姿态传感器 35813.8.1 姿态传感器简介 35813.8.2 案例的开发 36013.9 加速度传感器综合案例 36113.10 传感器的坐标轴问题 36313.11 小结 366第14章 Android NDK及iOS 平台下的 OpenGL ES开发 36714.1 使用Android NDK进行OpenGL ES 开发 36714.1.1 Android NDK开发环境的下 载及配置 36714.1.2 Android NDK项目在Eclipse 中的配置 37014.1.3 使用Android NDK开发简单的 OpenGL ES 3.0程序 37114.2 使用Android NDK开发山地地形 场景 37814.2.1 案例效果及山地绘制类的 开发 37914.2.2 NDK端渲染函数的开发 38014.3 基于iOS平台开发OpenGL ES 3.0 程序 38214.3.1 案例运行效果及Xcode项目的 创建 38214.3.2 案例的开发过程 38514.4 基于iOS平台的地月系场景 案例 39014.4.1 案例的运行效果 39114.4.2 案例的开发过程 39114.5 小结 394第15章 Web端3D游戏开发——WebGL 3D应用开发 39515.1 WebGL概览 39515.1.1 WebGL简介 39515.1.2 WebGL效果展示 39615.2 初识WebGL应用 39615.2.1 WebGL应用案例部署运行 步骤简介 39715.2.2 简单渲染3D模型案例的 开发 39715.3 加入光照效果的WebGL案例 40415.4 带有纹理贴图的WebGL案例 40715.4.1 一个简单的案例 40815.4.2 WebGL版的地月系案例 41115.5 小结 413第16章 休闲类游戏—3D 可爱抓娃娃 41416.1 游戏的背景及功能概述 41416.1.1 背景描述 41416.1.2 功能介绍 41416.2 游戏的策划及准备工作 41716.2.1 游戏的策划 41716.2.2 手机平台下游戏的准备 工作 41816.3 游戏的架构 42016.3.1 各个类的简要介绍 42016.3.2 游戏框架简介 42316.4 界面显示类 42416.4.1 显示界面类 MySurfaceView 42416.4.2 游戏界面类GameView 42616.4.3 游戏主菜单界面类MainView 43016.5 辅助工具类 43116.5.1 辅助类 43216.5.2 自定义管理器类 43616.5.3 线程类 43916.6 绘制相关类 44116.6.1 3D模型绘制类的开发 44116.6.2 BN2DObject绘制类的开发 44216.7 粒子系统的开发 44416.7.1 基本原理 44416.7.2 开发步骤 44416.8 本游戏中的着色器 44716.9 游戏的优化及改进 44916.10 小结 449第17章 基于WebGL的3D 楼盘展示 系统 45017.1 应用背景及功能概述 45017.1.1 背景概述 45017.1.2 功能介绍 45017.2 功能预览及架构 45117.2.1 基于WebGL的3D楼盘展示 系统功能预览 45117.2.2 基于WebGL的3D楼盘展示 系统目录结构 45417.3 Web平台下应用开发前的准备 工作 45517.3.1 图片资源的搜集 45517.3.2 模型资源的采集 45617.4 地图设计器的开发 45717.4.1 地图设计器的开发设计 思路 45717.4.2 地图设计器的框架介绍 45817.4.3 地图设计器的开发步骤 45817.5 公共函数介绍 46117.5.1 工具函数文件GLUtil.js 46117.5.2 obj加载文件 LoadObjUtil.js 46317.5.3 着色器加载文件 LoadShaderUtil.js 46417.5.4 3D物体绘制文件 ObjObject.js 46517.5.5 矩阵操作函数文件 MatrixState.js 46617.6 物体创建及绘制相关函数介绍 46717.6.1 创建普通物体文件 loadObject.js 46717.6.2 地面绘制文件 DrawLandMaps.js 46817.6.3 普通按钮绘制文件 DrawButton.js 47017.7 各个功能模块的实现 47017.7.1 主界面mainView.html的 开发 47017.7.2 楼房模型界面 houseModel.html的实现 47517.7.3 户体模型界面 roomType.html的开发 47717.7.4 小区浏览界面 residentialGarden.html的 实现 47817.8 应用中运用的着色器介绍 48117.8.1 普通物体着色器 48117.8.2 不带光照物体着色器 48317.8.3 天空盒着色器 48317.9 应用的优化与改进 48417.10 小结 484
OpenGL ES 3.x游戏开发 上卷
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