战场环境仿真

副标题:无

作   者:郭齐胜,董志明编著

分类号:

ISBN:9787118038118

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简介

本书是国内第一部系统介绍战场环境仿真技术的著作。 本书系统地介绍了战场环境仿真的基本概念、计算机图形学基础、分布式虚拟环境标准、战场环境数据库、地形(含动态地形)仿真、海浪仿真、基于粒子系统的特殊效果仿真、红外成像仿真、声音仿真、电磁仿真以及三维视景引擎与工具等内容。 本书可供高等院校有关专业作为本科生和研究生教材或参考书,也适合科研人员和工程技术人员作为技术参考书。

目录

目录
第一章 绪论
1.1 战场环境概述
1.1.1 陆战场环境
1.1.2 海战场环境
1.1.3 空战场环境
1.1.4 太空战场环境
1.1.5 电子战环境
1.2 战场环境仿真
1.2.1 战场环境仿真的概念
1.2.2 战场环境仿真的需求
1.2.3 战场环境仿真的内容
1.2.4 战场环境仿真的重点
1.3 战场环境仿真概况
1.3.1 国外研究概况
1.3.2 国内研究概况
参考文献
第二章 计算机图形学基础
2.1 引言
2.1.1 计算机图形学的概念
2.1.2 计算机图形学的研究内容
2.2 图形系统与图形设备
2.2.1 图形系统
2.2.2 图形设备
2.3 图形变换
2.3.1 三维图形的显示流程
2.3.2 图形的几何变换
2.3.3 形体的投影变换
2.3.4 裁剪
2.3.5 窗口到视口的变换
2.4 基本图形算法
2.4.1 扫描转换
2.4.2 区域填充
2.4.3 消隐
2.4.4 图形反混淆
2.5 真实感图形
2.5.1 引言
2.5.2 明暗效应
2.5.3 颜色模型
2.5.4 纹理
2.5.5 光线跟踪
2.5.6 辐射度
2.5.7 阴影生成技术
参考文献
第三章 分布式仿真环境标准
3.1 引言
3.2 SIF标准
3.2.1 SIF/HDI
3.2.2 SIF/DP
3.2.3 GTDB
3.2.4 SIF环境模型的组成
3.3 SEDRIS
3.3.1 SEDRIS简介
3.3.2 SEDRIS数据模型
3.3.3 SEDRIS API
3.3.4 SEDRIS软件
3.4 小结
参考文献
第四章 战场环境数据库
4.1 引言
4.2 战场环境数据库研究现状
4.2.1 国外研究现状
4.2.2 国内研究现状
4.3 战场环境数据库模型设计
4.3.1 战场环境数据库与传统数据库的区别
4.3.2 战场环境数据分类
4.3.3 战场环境数据库结构模型设计
4.4 战场环境数据库编译器设计
4.4.1 战场环境数据库编译器需求分析
4.4.2 战场环境数据库编译器软件体系结构设计
4.4.3 战场环境数据库编译器软件功能设计
4.4.4 战场环境数据库编译器实现技术
4.5 战场环境数据库API设计
4.5.1 API实现机制
4.5.2 API体系结构
4.6 战场环境数据库展望
参考文献
第五章 三维地形仿真
5.1 引言
5.2 战场环境仿真对地形模型的需求分析
5.2.1 对地形模型表现内容的需求
5.2.2 对地形模型分辨力的需求
5.2.3 对模型建立的快速性需求
5.2.4 对动态地形的需求
5.3 作战模拟中的地形仿真
5.3.1 地形描述参数
5.3.2 地形仿真方法
5.3.3 地形仿真方法的使用分析
5.4 基于现有地形数据模型的三维地形生成技术
5.4.1 DEM简介
5.4.2 DEM表面建模方法
5.4.3 DEM表面网格生成
5.4.4 DEM的数据组织
5.5 基于等高线地图的三维地形生成技术
5.5.1 引言
5.5.2 问题的分析与基本处理流程
5.5.3 鼠标跟踪二维矢量化
5.5.4 三维矢量化
5.6 三维地形的实时仿真技术
5.6.1 基于图像的绘制技术
5.6.2 基于三维模型几何简化的绘制技术
5.6.3 其他技术
5.7 三维地形的真实性
5.7.1 纹理映射方法
5.7.2 地物叠加方法
参考文献
第六章 动态地形仿真
6.1 引言
6.2 基于Direct3D的动态地形仿真方法
6.2.1 引言
6.2.2 地形数据库在内存中的存储结构分析
6.2.3 地形的管理及对地形内存的访问方法
6.2.4 动态地形的一个应用——弹坑
6.3 基于梯度场的实时动态地形生成方法
6.3.1 与梯度场相关的分辨力动态扩展
6.3.2 栅格的细化及过渡区的生成
6.4 动态地形环境的一致性
6.4.1 地形环境的表示
6.4.2 环境改变信息
6.4.3 动态地形环境体系结构
参考文献
第七章 海浪视景的实时仿真
7.1 引言
7.2 海浪的数学模型
7.2.1 不规则海浪的数学描述
7.2.2 波能谱理论
7.2.3 波能谱的表达式
7.3 海浪的仿真模型
7.3.1 波幅
7.3.2 波数
7.3.3 方向角
7.3.4 代表频率
7.3.5 随机相位
7.3.6 单元规则波的个数n
7.3.7 波能谱能量分布图上频率ω划分个数M
7.4 提高实时性的措施
7.4.1 网格生成技术
7.4.2 视点相关技术
7.4.3 纹理映射技术
7.5 应用实例
参考文献
第八章 基于粒子系统的特殊效果仿真
8.1 引言
8.2 粒子系统原理
8.2.1 粒子系统的基本思想
8.2.2 粒子系统的特点
8.2.3 粒子系统实现步骤
8.2.4 粒子系统的数学描述
8.3 战场环境中各种特效的粒子系统模型
8.3.1 爆炸效果的粒子模型
8.3.2 火焰效果的粒子模型
8.3.3 云彩效果的粒子模型
8.3.4 烟雾效果的粒子模型
8.3.5 尾迹效果的粒子模型
8.3.6 雨雪效果的粒子模型
8.4 实现过程分析
8.4.1 实现方法
8.4.2 实时性问题
8.4.3 三角函数列表
参考文献
第九章 红外成像仿真
9.1 绪论
9.1.1 红外成像仿真概述
9.1.2 目标红外成像仿真的研究内容
9.1.3 国内外研究现状分析
9.2 红外成像仿真基础知识
9.2.1 热辐射
9.2.2 红外辐射
9.2.3 红外辐射的基本规律
9.2.4 发射率和实际辐射
9.3 红外成像的简化仿真方法
9.3.1 仿真原理
9.3.2 辐射度的计算
9.3.3 红外仿真的过程
9.3.4 红外图像的仿真软件SensorVision
9.4 基于内热源的目标红外成像仿真
9.4.1 目标热平衡方程
9.4.2 环境温度和环境辐射
9.4.3 内热源导热模型
9.4.4 表面热扩散
9.4.5 红外图形的生成
9.4.6 算法设计
9.4.7 仿真结果
9.5 海洋作战环境动态红外图像的计算机仿真
9.5.1 引言
9.5.2 数学建模
9.5.3 红外辐射的计算
9.5.4 量化
9.5.5 动态图像生成
参考文献
第十章 声音的实时仿真
10.1 引言
10.2 数字声音处理的一般过程
10.2.1 数字声音的获取
10.2.2 数字声音的质量
10.2.3 数字声音的重放
10.3 实时仿真的实现
10.3.1 缓冲区的设置
10.3.2 使用DirectSound回放
10.3.3 使用缓冲区对象
10.4 三维情景中的特殊仿真效果
10.4.1 虚拟战场声源的放置
10.4.2 速度与多普勒频移
10.4.3 距离因子
10.4.4 改变扬声器配置
参考文献
第十一章 电磁环境仿真
11.1 引言
11.1.1 电磁环境
11.1.2 电磁环境仿真方法
11.1.3 电磁环境仿真现状
11.2 战场电磁环境分析与建模
11.2.1 战场电磁环境分析
11.2.2 战场电磁环境建模
11.3 信号仿真
11.3.1 信号仿真方法
11.3.2 FDTD算法
11.4 功能仿真
11.4.1 雷达电磁环境模型描述
11.4.2 雷达发射信号模型
11.5 仿真软件开发
11.5.1 软件模块结构图
11.5.2 模块功能说明
参考文献
第十二章 三维视景引擎与工具
12.1 引言
12.2 OpenGL简介
12.2.1 OpenGL基础
12.2.2 基本OpenGL操作
12.2.3 OpenGL处理流程
12.2.4 其他OpenGl命令
12.2.5 实例
12.3 DirectX简介
12.3.1 DirectX的特点
12.3.2 DirectX的结构
12.3.3 DirectX Graphics
12.4 OpenGVS
12.4.1 引言
12.4.2 OpenG0VS的特点与结构
12.4.3 OpenGVS函数的分类
12.4.4 地形模型的运用
12.4.5 OpenGVS的安装与设置
12.4.6 OpenGVS的应用与程序框架实例
参考文献

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战场环境仿真
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