Game character development with Maya

副标题:无

作   者:(美)Antony Ward著;郭圣路,卢爱枝,宋广波译

分类号:

ISBN:9787508338644

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简介

目前,在北美、欧洲和日本的顶级旅游公司都是使用Maya来制作游戏模 型和游戏动画的,尤其是游戏角色制作方面,已经制作出了很多公认的优秀 案例,比如Lara Croft、Master Chief,以及Jak and Daxter游戏中的角色 。但是知道如何使用该软件只是这场“会战”中的一部分。在游戏市场竞争 激烈的今天,知道如何创建具有吸引力的游戏角色对于一款游戏的成功与否 起着举足轻重的作用。 在本书内容中,游戏角色设计大师安东尼·沃德(Antony Ward)将向 你详细地介绍如何从一个最初的概念和背景故事开始制作出一个完整的游戏 角色。在本书中,你将学习到如何为今天的游戏平台制作3D角色,如何为角 色制作和使用纹理来添加逼真的细节,如何装配角色,如何设置它们的姿势 等等。如果你不想使用自己的草图来制作角色的话,那么可以使用随书光盘 中的项目文件。另外,在本书中,作者还向你提供了很多非常有用的提示、 技巧和建议。本书适合于游戏角色设计人员及Maya爱好者阅读和使用。更多>>

目录

致谢

前言.

第1章 设计角色 1

怎样才能制作出一个成功的角色? 2

设计概念的三个阶段 3

研究阶段 4

准备阶段 10

设计阶段 11

总结 15

第2章 卡拉模型的制作 17

准备工作 18

开始在maya中工作 21

创建占位符角色 28

卡拉的基本形状 34

肢体组 57

总结 58

第3章 把模型制作完成和调整模型 59

绘制肌肉轮廓线 60

制作腿部细节 71

制作面部和上半身细节 71

.制作脚模型 94

总结 97

第4章 细节建模 99

创建头发 100

创建耳朵模型 110

创建眼睛模型 115

创建口腔(inner mouth)模型 116

为卡拉着装 120

总结 130

第5章 优化模型 131

决定删除什么 132

了解多边形的数量 133

优化胳膊模型 134

优化躯干模型 136

优化腰模型与腿模型 137

优化脚模型 140

优化头发、脸和颈部模型 143

当前多边形的数量 150

优化手模型 151

最后的检查工作 153

总结 156

第6章 变形测试 157

测试胳膊模型与腿模型的变形效果 158

测试下半身的变形效果 169

测试脸模型的变形效果 174

总结 176

第7章 创建格雷的模型 177

创建躯干模型与肢体模型 178

创建格雷的头模型 182

绘制肌肉轮廓线 184

添加细节 187

创建翅膀模型 199

优化模型 200

测试变形效果 203

总结 213

第8章 纹理准备 215

贴图方式 216

划分角色 218

uv贴图:棋盘格贴图技术 226

输出uv布局 249

为格雷赋予贴图 255

总结 256

第9章 绘制纹理 257

准备图像 258

基本色 259

在maya中浏览纹理 261

绘制浅色光影区域与高光区域 264

绘制深色光影区域与阴影区域 266

添加最后的纹理细节 267

使用alpha贴图 275

bump(凹凸)贴图与specularity(镜面)贴图 282

检查脸颊部位的拓扑结构 287

纹理的位深和纹理页的大小 289

总结 292

第10章 低细节水平的模型 293

我们为什么需要lod? 294

设置绑定姿势 295

创建lod 301

格雷的lod 320

测试lod:lod组 321

总结 322

第11章 设置骨架 323

基本的骨架 324

创建附加关节 331

整理关节 335

检查旋转轴向 336

重新调整角色的位置 343

总结 ..344

第12章 角色装配 345

为什么使用控制? 346

前向运动学和反向运动学 349

创建胳膊和手的控制 353

创建腿和脚的控制 365

为卡拉的脚创建其他的控制 368

为格雷创建基本的控制脚 374

为格雷添加其他的控制脚 375

创建躯干的控制 378

创建腰部的控制 381

创建上半身的控制 382

创建其他部位的控制 388

可见度控制器 391

为图标设置不同的颜色 395

总结 396

第13章 设置面部动画 397

使用关节设置面部动画(卡拉) 398

调整眉毛与脸颊上的权重 410

面部装配(卡拉) 411

创建面部的主要姿势,并进行装配 413

使用混合形状制作面部动画 418

制作格雷的面部动画 425

哪种方法更好? 426

总结 426

第14章 角色的最终变形效果 427

准备和绑定 428

绘制卡拉的权重 429

绘制头发的权重 446

最后的装配调整 448

绘制lod的权重 449

绘制格雷的权重 451

总结 452

第15章 定案及整理 453

优化场景 454

使我们的装配简单易懂 455

角色组 459

总结 462

第16章 游戏动画 463

优化动画 464

动画类型 465

动画工具 468

创建步行循环动画 475

在正确的位置运动 496

动画档案文件 497

总结 498

附录a 在maya中的法线贴图 499

系统要求 500

法线贴图的制作 500

查看法线贴图 503

附录b 参考书籍及站点 505

解剖学书籍 506

有关于动物的参考书籍 506

站点... 507

关于图形写字板 509

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Game character development with Maya
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