ActionScript 3.0设计模式

副标题:无

作   者:William Sanders,Chadima Cumaranatunge著;方红琴译

分类号:

ISBN:9787508379562

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简介

  既然ActionScript已经被彻底地修改成了真正的面向对象语言,在Flash和Flex的应用中就能使用可重用的设计模式来解决常见的问题了。如果你是一个有经验的Flash或Flex开发人员,能够熟练地使用ActionScript 3.0中的编程技术,这本有关设计模式的书正是你目前所需要的。    《ActionScript 3.0设计模式》一书可以带领你循序渐进地掌握ActionScript 3.0中与设计模式相关的知识。讲解过程中,首先给出了每种设计模式清晰的结构框架,这样会使读者学习和使用设计模式的过程变得轻松一些。本书中介绍了许多实用的设计模式,在使用这些设计模式创建复杂的应用程序之前,先学习创建一些抽象的简单的实例。《ActionScript 3.0设计模式》一书主要包括以下几个方面:    ActionScript 3.0的关键特征和ActionScript 3.O变成真正的面向对象程序设计语言的原因    面向对象程序设计中关键的概念,如类、抽象、继承和多态    使用设计模式的好处    创建模式,包括工厂模式和单态模式    结构模式,包括装饰者模式、适配器模式和组合模式    行为模式,包括命令模式、观察者模式、策略模式和状态模式    多种设计模式的混合应用,包括模型-视图-控制模式和对称代理模式    书中的实例都按由浅入深的顺序精心安排,如用户可选择各种服务选项的电子商务应用程序、选择某类产品或某类产品中的单个产品的用户界面、动作游戏应用程序、录制和播放音频的应用程序等。无论你是具有Java或c++的基础还是有ActionScript 2.0的开发经验,你都能在《ActionScript 3.0设计模式》一书中为你的Flash和Flex应用程序找到优秀的解决方案。

目录

  前言
  第Ⅰ部分 无常的变化
  第1章 面向对象程序设计、设计模式和ActionScript 3.0
   成功之后的喜悦
   OOP基础
   抽象
   封装
   继承
   多态性
   使用设计模式进行软件开发的原则
   使用接口而不是具体的实现
   养成使用组合的习惯
   计划项目时要同时考虑维护和扩展性
   应用程序的计划:并不是必须遵守的原则
  第Ⅱ部分 创建模式
  第2章 工厂方法模式
   什么是工厂方法模式?
   ActionScript 3.0中的抽象类
   工厂方法最小化示例
   隐藏产品类
   实例:打印商店管理程序
   实例扩展:彩色打印
   工厂方法模式中关键的00P概念
   实例:Sprite工厂
   实例:垂直射击游戏
   小结
   第3章 单态模式
   什么是单态模式
   单态模式中关键的00P概念
   抽象单态模式最小化示例
   什么时候使用单态模式
   小结
  第Ⅲ部分 结构模式
  第4章 装饰者模式
   什么是装饰者模式?
   装饰者模式中使用的重要的OOP概念
   抽象装饰者最小化示例
   简单的装饰者模式在Flashqb的应用:纸娃娃游戏
   用各种表示正义和邪恶的属性对人物进行装饰
   动态地选择具体的组件和装饰者:汽车销售网站
   小结
  第5章 适配器模式
   什么是适配器模式?
   对象适配器和类适配器
   适配器模式中关键的OOP概念
   实例:汽车驾驶适配器
   实例扩展:使用鼠标驾驶汽车
   实例:显示列表适配器
   实例扩展:显示O'Reilly出版的新书目
   小结
  第6章 组合模式
   什么是组合模式?
   组合模式最小化示例
   组合模式中关键的OOP概念
   实例:歌曲播放列表
   实例:利用反向运动学制作组合对象的动画效果
   使用Flash内置的组合结构:显示列表
   小结
  第Ⅳ部分 行为模式
  第7章 命令模式
   什么是命令模式?
   命令模式的最小化示例
   命令模式中主要的OOP概念
   简单的实例:宏命令
   实例:控制数字的值
   实例扩展:共享命令对象
   实例扩展:实现恢复操作
   实例:播客收音机
   扩展实例:命令对象的动态赋值
   小结
  第8章 观察者模式
   什么是观察者?
   观察者模式中关键的00P概念
   观察者模式最小化示例
   实例:添加状态并标识用户
   动态地改变状态
   实例:采用不同的形式显示数据
   小结
  第9章 模板方法模式
   什么是模板方法模式7
   模板方法用到的主要()OP概念
   最小示例:抽象模板方法
   模板方法的灵活性
   选择和播放声音和视频
   钩起
   小结
  第10章 状态模式
   用来创建一个状态机器的设计模式
   状态设计模式用到的主要(30P概念
   最小抽象状态设计模式
   视频播放器具体状态应用程序
   扩展状态设计:添加状态
   添加更多的状态和流媒体播放能力
   小结
  第11章 策略模式
   什么是策略模式?
   策略模式使用的主要OOP概念
   最小抽象策略模式
   添加更多的具体策略和具体上下文环境
   使用字符串策略
   小结
  第Ⅴ部分 复合模式
  第12章 模型-视图-控制器模式
   什么是模型-视图-控制器(MVC)模式?
   MVC元素间的通信
   MVC里的嵌入模式
   一个MVC模式的最小示例
   MVC模式里的主要OOP概念
   例子:天气地图
   扩展示例:红外天气地图
   示例:小汽车
   自定义视图
   添加一个追赶的小汽车
   小结
  第13章 对称代理模式
   同步游戏和结果
   对称代理模式
   对称代理模式使用的主要00P概念
   游戏玩家接口
   游戏裁判员
   在互联网上共享的信息
   游戏玩家一代理类
   支撑类和文档文件
   小结

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