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简介

   游戏业在过去30年逐渐成熟,已经成为一种重要的娱乐方式。游戏设计是一项具有创造性、专业性、艺术性的工作。本书是在作者为Sony、Sega和Microsoft设计游戏的实际经验以及与不同背景和经验水平的学生设计、创建原型、测试原始游戏概念所获得的经验基础上,浓缩而来的关于游戏设计的精华内容。    本书首先介绍了游戏设计师的任务、游戏结构以及设计形式细节、戏剧化元素、游戏动力学等内容;接着介绍了设计一个游戏时概念化、原型化、测试、可用性和平衡、趣味性、控制与界面等方面的内容;还介绍了游戏设计时有关团队机构、开发阶段、设计文档等方面的知识;最后介绍了游戏业的现状和概况,以及在游戏业中寻找对象作和推销创意的方法。    本书叙述清晰,内容全而游戏开发设计人员的一本很有价值的参考书。    掌握游戏设计的工艺,你就可以创造出玩家所找寻的挑战、竞争和交互作用的结合物。这个设计工场从游戏设计最基本的元素出发,让你从事了原型化和测试的工作,并通过教授基本设计技巧的练习让你重新设计了你自己的游戏。工场的练习不需要任何编程和艺术背景,这把你从错综复杂的电子游戏制作中解放出来,从而让你了解游戏设计的本质。    本书回答了每个有抱负的游戏设计师都要问的问题:我如何学习游戏设计?成为一个职业的游戏设计师我要掌握什么技术?对于游戏设计形式和戏剧性系统一个明确的,可理解的分析揭开了游戏设计神秘的面纱。例子、说明和练习加强了你对游戏系统如何功能化的了解;并教给你设计游戏的技巧。   

目录

第一部分 游戏设计基础

第1章 游戏设计师的任务

玩家的倡导者

热情和技能

设计过程

为玩家设计

小结

第2章 游戏结构

go fish与quake比较

吸引玩家

每部分之和

定义游戏

小结

第3章 设计形式细节

玩家

目标

总结

操作

资源

冲突

.边界

结果

小结

第4章 设计戏剧化元素

挑战

玩耍

假定

人物

故事

戏剧性弧线

小结

第5章 设计游戏动力学

游戏是一个系统

系统动力学

与系统相互作用

调节游戏系统

小结

第二部分 设计一个游戏

第6章 概念化

创意从哪里来

集思广益的技巧

群策群力

修改和精炼

将想法转换到游戏中

小结

第7章 原型化

如何构造原型

原型化自己初始的游戏设想

可视化的工具

更好地制作实体原型

超越实体原型

设计文档

小结

第8章 游戏测试

游戏测试和重复设计

召集游戏测试人员

进行游戏测试

游戏测试的方法

游戏矩阵

记笔记

基本的可用性技术

数据采集

测试可控情景

游戏测试实践

小结

第9章 可用性、完善性、平衡

你要测试什么

你的游戏是否可以使用

你的游戏是否内部完善

你的游戏平衡吗

小结

第10章 趣味性和可接近性

你的游戏有趣吗

改进玩家的选择

你的游戏是否容易接近

小结

第11章 控制与界面

控制

视角

界面

小结

第三部分 游戏设计师的工作

第12章 团队结构

团队结构

开发团队

出版商团和队

团队简介

全部致力于设计

团队权建

团队交流

健康的环境

小结

第13章 开发阶段

阶段定义

如何编制一个项目计划

准备应对不测

团队结构与开发阶段

小结

第14章 设计文档

交流和设计文档

设计文档的内容

编制设计文档

使用设计文档

小结

第15章 了解游戏行业

游戏业的规模

发布平台

游戏玩法类型

出版商

开发者

游戏出版的商业活动

小结

第16章 向游戏行业推销你和你的创意

在一个出版公司或开发公司寻找一个职位

推销自己的原创想法

独立制作

小结

结语

附录a 简单预算电子数据表

附录b 行业杂志和网站


已确认勘误

次印刷

页码 勘误内容 提交人 修订印次

Game Design Workshop
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